ラベル iPhone の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル iPhone の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2011/09/23

cocos2d for iPhone レッスンノート レビュー


@hkato193さんから献本いただきまして、じっくり読ませて頂きました。
ありがとうございます。非常に光栄です!

そうです。昨日発売になりましたcocos2d日本語本2冊目の「cocos2d for iPhone レッスンノート」です!
いいですよー。これ。読んで実践するには多少は基本的なObjective-Cに触れていることが必要かと思いますが、iOSアプリの開発経験はなくともcocos2dを利用したゲームやアプリの開発、それをAppStoreへ申請するまでの流れをひと通り学習できます。
というわけで入門者に向けた本ではあるのですが、iOSアプリの開発初心者もそうですが、ゲーム開発初心者にも役に立ちそうです。というのも、ゲームを作る上での基本的な考え方や組み方についても丁寧な解説がされているからですね。

さて、僕はというと、cocos2dで2本ほどゲームアプリを開発したことがあります。その上で恐縮ながらコメントさせていただくと、1本作った程度の経験の方はいろいろと目からウロコが落ちる部分があるかと思います。特に、昔国民機が流行った頃にゲームを作ったきりなんて方にはcocos2dが推奨する組み方が今ひとつ馴染めずに、メインのCCLayer内に作ったメインループで全オブジェクトの処理を回すということをしてしまうので、この本の中盤に解説されているシューティングゲーム作成の項はなかなか理解を助けます。
やはり、ゲーム全体のフレーム落ちを避ける等を考慮したり、あるいはcocos2dの特徴でもあるCCAction系を活かすとなると個々のオブジェクトに自律的な制御を入れて、イベント駆動的な扱いでゲームを構築する方法が推奨されていそうですから。とはいえ、僕はそういう作りでは情報の更新タイミングがつかみにくいと思ってメインループ方式で組んでしまったりしているわけですが…。

cocos2dの猛者のような方にも、巻末のAppendixは必見です。
列挙しますと、イージングを実現するアクション一覧、つまりEaseという名称が使われているCCAction群です。これがどのようなアニメーション変化を与えるのかについて図示されているため、非常に資料価値があります。これって探しても無いんですよね。
CCParticleSystemのパラメーター。そうです。パラメーターの意味が日本語で解説されているんですよ。いいでしょう。その他パーティクル関連の細かい情報がまとめられています。
CocosDenshionについて。これについては、高度な使い方を使用とするといずれはOpenALを触らざるを得なくなるので、上級者は特に読まなくてもいいかもしれませんが、どういう構造になっているのか見ておくのも良いかも。
それから、開発に必要な各種情報源がまとめられていますので、困ったときに紐解いてみるといいかも。でも、本当に困ったら@hkato193さんや@Seasonsさんに聞くのが良いかもですねw てへw

以上が率直な感想です。
なので、入門者は買い!そして上級者はAppendixを見て買いたくなるよきっとw

と、ここまで書いてHungryMasterの開発について細かい記事を書きたくなって来ました。
おいおい発想から完成までを流れに沿って記事にしてみようかな。cocos2dにも触れるよ。
ではでは。

2011/08/01

さいたまiPhone勉強会で発表しました!

 @yoichinejiさん主催で先日開かれた「さいたまiPhone勉強会」の第一回に発表者として参加してきました。当日の演目は以下のとおりですが、期せずして2Dゲーム系フレームワークが集まった形でかなり豪華な内容だったなぁと思います。僕の発表した内容はまぁ置いといてw
 会場は蕨(わらび)の駅から10分くらいの商工会議所。なかなか広くて良い会場でしたよ。思ったよりも遠くて荷物多い人には大変だったかもですけど。

@Seasonsさん:IMPACT入門
@ajinotataki:cocos2d事例編 HungryMasterの実装から
@corosuke_kさん:Coronaで始めるiPhoneアプリ開発
@yoichinejiさん:○○○とおまけてきなもの

 発表リストはこんなでした。

IMPACT(@Seasonsさんの発表より)
 javascriptとHTML5でゲームをつくろうっていうフレームワークは数あれど、iOSでの実行まで考慮したものはなかなか無いのが実情。IMPACTはiOSでは描画系関数がOpenGLESでの動作に置き換えられていることで高速に動作することが特徴ですね。一部の設定やメソッド変更でほぼそのままiOSで動作させられるという点はすごいの一言。
 ライセンスが$99買い切りで、iOS用の環境も手に入るってのはいいですねー。1本出せば元取れますね。レベルエディタもついてくるって言うからなかなかいい気がします。WEBのこと考えないならcocos2dには到底かないませんが良い選択肢になりそう。
 難点があるとすれば解説や資料が英語ですら極端に少ないことと、体験版が無いことのようですね。
 あとは、作者の方の更新スピードがちょっと最近芳しくないとか…。
当日のスライドは後日公開となるそうなのでここではお見せできません><

Corona(@corosuke_kさんの発表より)
 iOSとAndroidでの動作を目的に2Dゲームを作成するフレームワーク。体験版では最新バージョンで無いことと、ストア用のビルドができないことくらいで、テスト用に手持ちの実機への転送はできるようです。描画系はOpenGLで行われ、動作スピードは30〜60FPS出るのでスペック的に問題はないらしいですが、日本では食わず嫌いの人が多いとのこと。
 紹介を見るとなるべくソースを書かずにロジック部分に集中するために作られているそうで、Luaを使って記述します。なんと物理演算エンジンは非常に簡単に利用可能で、AngryBirdのクローンは2日で実装できたとか!まじか!
 ライセンスはiOS版は$199/年と少しお高い。Luaを覚えるっていうのもちょっと僕には敷居が高く感じてしまった。
当日のスライドはこちら

●yoichinejiさんの発表より
 いろいろと多岐に渡った発表をされてました。もはやiPhone勉強会というよりもスマートフォン勉強会!
こちらもスライドの公開はないのが残念ですが、cocos2dからはじまって、Windows Phone 7の開発環境の紹介、GameSaladまで!
 GameSaladは正直僕には馴染めそうもないのですが、文字でコーディングするのに抵抗がある方にはおすすめなのかも…。見た感じFlashというよりもMacromedia Directorに感覚は近いのかもしれませんね。しかもLingoで記述しなくてもコンポーネントを載っけて設定していけばロジックが組めるという。とはいえ、文字を使ってコーディングすることに慣れている人からすると回りくどく感じる部分もありそうなので、メンテやリファクタリングなどに難がありそうな…。このあたりはjavascriptなどのスクリプトを使用するフレームワークにも心配なところ。良いエディタや統合環境がないとうまくやれそうもないっす…。

cocos2dHungryMasterについて(私の発表より)
 私はというと、先日リリースしたHungryMasterを作った経験からcocos2dの使用の実例を紹介するようなものを行いました。前提をすっ飛ばしていきなり応用というか実例紹介だったので、cocos2dで多少なりとも何かを作ったことがある人じゃないとピンと来ない内容だったので、ついてこれなかった方すみません。誰得ですよね。
 cocos2dの理念的なものを理解するのに自分は少し時間がかかりまして、最初に作ったElectroMasterではかなり勘違いした使い方になっておりました。そのあたりは以前のスライドと見比べてもらえると良いかも?いやわからないかもですけど。
 cocos2dはメインループで配列を回して各オブジェクトに対して毎回何かを指示するという作り方ではなく、それぞれのオブジェクトに状態更新用のメソッドを登録しておいて、勝手に更新されることでゲームが進行していくという作り方をします。ってのに気づくのに時間がかかりました。この部分については以前西東京iPhone開発者勉強会発表させてもらいました
 今回はというと、そこから1歩進めて、cocos2dで開発する上で不満になる部分やこうやりたいよねという部分について自分なりの回答を紹介するようなものでしたので、cocos2dに不満がある方はぜひスライドを見てもらえると良いかと思います。サンプルコードも公開しておりますので、面白いかと。ではー。
 あ、そうそう。iCadeを手に入れましたので、そのあたりについても触れましたw 現在配信中のHungryMaster ver1.13ではiCadeで操作することができますよ!
サンプルコードはこちら
当日のスライドはこちら


●まとめ
 当日のつぶやきのまとめがtogetterに作られておりますので、合わせて御覧ください。

2011/07/08

HungryMaster攻略情報、ブログ記事紹介等


 先週リリースいたしましたHungryMasterですが、好評いただきましてありがとうございます。楽しんでもらえると幸いです!
公式サイトからダウンロードできる主題歌も聞いてね♪

 と、それはそうと。普通にゲームしてても分かりづらい部分があると思いますので、少し紹介します。
まずは操作方法について。


●操作方法
 このゲームにはOPTIONで切り替えられる操作方法が4種類あります。

1,デフォルトが「目的地指定」で、画面をタッチしたところにデリカちゃんが移動します。前作ElectroMasterがこの操作方法ですね。指でキャラが隠れちゃうよーとかおっしゃる方もいました。

2,そこでこの操作方法「可変十字キー」。画面をタッチした場所に十字キーが表示されて、そこを中心に指を動かした方向にデリカちゃんが移動します。いわゆる相対バーチャルパッドと言われるものです。

3,バーチャルパッドにはもう1種類あります。「固定十字キー」。これは画面左下に十字キーが表示されて、そこを中心に指が触った方向にデリカちゃんが移動します。ひょっとするとこれが一番スコアを稼ぎやすいかも?

4,4つ目はオマケみたいなもんですけど、本体を傾けると、傾けた方向にデリカちゃんが移動するというもので、激ムズです。


●ボーナス
 このゲームには3種類のボーナスが存在します。
EXACT BONUS」「FULL BAG BONUS」「ALL KIND BONUS」の3種類ですね。
これの取得条件がちょっと分かりづらいと思いますので、解説します。

EXACT BONUS」はそれぞれの家に初回に食べ物を持っていったときに、要求された数がぴったりで、食べ物の種類が1種類だけの場合です。このボーナスが取得できたらクリア時にハートが1つ回復しますよ。

FULL BAG BONUS」は90個、つまり持てる最大量の食べ物を持って行くと取得できます。クリア時にはこのボーナス1つにつき1/4個のハートが回復しますよ。

ALL KIND BONUS」はそのステージで出てくる食べ物を全種類持って行くと取得できます。1つのステージには8種類食べ物が出るので、うまく集めて持って行ってね。クリア時にはこのボーナス1つにつきハートが1つ回復するよ。

と、今回はここまでー。
みんな頑張ってね!


さて、ブログ記事の紹介です。
記事にしていただいたみなさんありがとうー。

●Gadget Girl
ついにリリース!ドット絵の可愛さとタッチの操作感がやみつきの"HungryMaster"
こちらの記事はガジェット通信さんにも掲載されましたよ。

●ガジェット通信
[iPhone]ついにリリース!ドット絵の可愛さとタッチの操作感がやみつきの”HungryMaster”

●ファミ通App
レトロ風アクションゲーム『Master』シリーズ第2弾『HungryMaster』が配信開始

●Dazarath (英語)
発売前のインプレッション的な記事
発売後の感想の記事

●touch arcade(英語)
フォーラムで感想とか書かれてました
こちらに投稿されているnyarlaさんはForget-Me-Notの作者さんですね。レトロゲー好きにはおすすめですよ。

以上です。
ありがとー。

2011/07/02

HungryMasterリリース!


やっと審査が通りましてリリースできました!
まさか朝5時ごろだとは思わず。起きてて良かったw

で、リリースしましたーってツイートしたら、
「ひとりぶろぐ」のmoyashiさんが速攻でレビュー書いてくれました。
すごいですね。短時間のプレイでここまで分析されるとは!
というわけで記事はこちら。

●ひとりぶろぐ:ElectroMasterの続編HungryMasterが発売!記念セールで115円

ちょっと仮眠をとってから起きたら、なんと!
キャラクターデザインとメインイラストを描いてくださった
羽仁倉雲さんがリリース記念イラストをアップされてました!
うわーい!すごくかわいいです!
気になるあなたは以下のtwitpicをチェキラ!

●twitpic:HungryMaster配信お祝い絵。…は、配信であってるよね…?

早速公式サイトも若干変えまして、
記念イラストをリンクさせて頂きました。
それから、リリースに合わせようと準備していたサントラ(主題歌付き)を
公式サイトからダウンロードできるようにしましたので、
合わせてお知らせしますー。
さあ、みんなで公式サイトへゴーだ!
歌ってくださっているのは、ゲームでデリカの声を担当されたゆかこさんです。

●HungryMaster公式サイト
●AppStore

では、みんな楽しんでね!

2011/07/01

新作予告その2!HungryMaster

今審査中なんでもうじきだと思うのですが…。
予告動画その2をアップしました。

今度は歌付きだよ!
とはいえ歌はゲームには含まれません。
あとで公式サイトでダウンロードできるようにします!
公式サイトはこちら:http://xionchannel.no-ip.org/hm/

あと数日だと思うので、しばしのお待ちを!
デリカ「絶対買いなさいよね!」
てへ。

2011/06/21

新作予告!HungryMaster

マスターシリーズ第2弾として、ひっそりとつくっていたものが、
昨日発表となりましたー。

そして、ファミ通Appさんにも記事にしていただけてしまった!
●レトロ風アクションゲーム『Master』シリーズ第2弾『HungryMaster』を先行体験

すごくお褒めいただいて恐縮です!
もうちょっとだけ配信までお待ちくださいー。

公式情報サイトはこちら!
http://xionchannel.no-ip.org/hm/

動画はこちら!

2011/05/02

西東京iPhoneDev勉強会第5回に参加しました

4/30西東京iPhoneDev勉強会第5回に参加しました。

前回に引き続き発表者になったわけですが、今回のネタはcocos2dです。
最近新作アプリを開発中で、それで作ってるうちにいろいろと分かったことがありましたので、そのあたりをまとめて発表という感じになりました。

題して「cocos2d実践編」
スライドはこちら。
サンプルコードはこちら。

主にゲームを作る上でこういうことやりたいよねって言う部分を実例で解説的な感じです。

会場での質問では「ゲームではよくタスクシステムが使われると思いますけど、cocos2dにはありますか?」てのが出ましたけど、基本的には無いという感じでしょうか。CCNodeにはscheduleメソッドで毎フレーム(あるいは指定間隔で)実行して欲しい関数を登録することが出来ますが、これは直接タスクシステムにはなりませんし。というか、そもそも自分がタスクシステムを使ったことがないので、ズバリどういうものがそれなのかわからないってのがアレですね。誰か教えてください。

今回は試験的にUStreamでの配信も行われたので、発表の映像とかが下記にアップされてます。回線状況が悪かったらしく一部途切れているそうですけど、興味が有る方は見て見てはいかがでしょうか。
●UStream
http://www.ustream.tv/recorded/14370281
http://www.ustream.tv/recorded/14370519
http://www.ustream.tv/recorded/14370967
http://www.ustream.tv/recorded/14370982
http://www.ustream.tv/recorded/14371244
http://www.ustream.tv/recorded/14372212
http://www.ustream.tv/recorded/14372851
http://www.ustream.tv/recorded/14373371

あと、当日ツイートまとめはtogetterでこちらにまとまってます。
●togetter - 2011/4/30 #wtidev 西東京iPhoneDev勉強会 〜第5回〜

発表者は僕の他に、以下のとおりでした。

@yoichinejiさん
「openframeworksとおまけてきなもの」
 kinectとか色々面白かったです。

@tmokitaさん
「xAuthTwitterEngineとASIHTTPRequestを使ったTwitPic投稿」
 アプリからxAuth使うときに参考になると思いました。

@k_katsumiさん
「iPhoneで高速に全文検索」
 膨大なテキストでの検索が超スピードで帰ってきてびっくりでした。

以上ですー。

2011/03/19

最新アップデート状況

ここ数日でアップデートされたりリリースされた最新情報をお知らせします。

★新作:Solid Dots HD (iPad)

iPadであの立体ドット絵モデラーが出ました。画面が大きいから40x40などの巨大な作品を作るのがやり易いと思いますよー。
Check 'Solid Dots HD' at App Store


★バージョンアップ:Solid Dots, Solid Dots Free (iPhone, iPod touch)

立体ドット絵モデラーがバージョンアップしました。Retinaディスプレイにも対応し精細な画面。以前20x20だった最大解像度も上がって40x40までの作品を作ることができます。光る半透明や点滅、レインボーなど新たな描画方式も追加。影も表示されるようになって存在感も増してますよ。背景色もグラデーションになって調整可能!
Check 'Solid Dots' at App Store
Check 'Solid Dots Free' at App Store


★バージョンアップ:ElectroMaster (iPhone, iPod touch, iPad)

電撃をためてあいつらを画面外にぶっとばそう!先日から115円に価格改定したElectroMasterがGame Centerに対応しました。
うまく実績がGame Centerに反映されないときはOpenFeintからログアウトしてゲームオーバーになってみてください。そのあとは再度ログインしても大丈夫だとおもいます。すみません。後日直します。
Check 'ElectroMaster' at App Store


以上です!
現在新作も開発中。いつごろリリースできるかはわかりませんが、そちらも気長に待ってくださいな!
ではでは。余震や原発など予断を許さない状況ですが僕は頑張ってます。

2011/03/01

西東京勉強会でライブモデリングしたよ

ひさしぶりにメタセコイアをだしてきて、モデリングやりました。
普通仕事だと最低でも1週間くらいはかけてキャラモデルを作るのが当たり前かと思いますが、ライブなので30分程度で終わることを目指して頑張りました。

事前に家で練習してみたけど、モデルだけで1時間位かかってしまった。
当然テクスチャなんかは時間がないので当日はやれないです。
という感じで、当日を迎えまして、だいたい40〜50分くらいで形状はできたのではないかと。

手順は以下のような感じで。

1,側面からみた輪郭程度のワイヤーは事前に用意(少しでも時間短縮のためにドーピングしました)
2,ワイヤーを元に面を貼ってシルエットのような面にして、内側に分割用の頂点を追加。
3,ミラーリング設定をしてX方向に引き伸ばして立体にしていく。
4,形状を整えれば完成。
5,腕や足なんかはミラーフリーズ後にさらにミラーにして、左右分複製し調整ということもやります。

途中のデータと完成品はこちらからダウンロードできるので、
適当に使ってください。
時間かけたデータじゃないのでへぼいとか言わないで><

その他、バリエーションに富んだ発表はいろいろと西東京勉強会では行われたので、
そちらの模様は以下のtogetterからなんとなく感じ取れるかも。

●togetter - 西東京iPhone開発者勉強会 第4回 (2/27)

2010/12/12

hidev出張版の勉強会にいってきました


「これから始める人のためのiPhone,iPadアプリ開発勉強会」
https://groups.google.com/group/hakkaku_idev?hl=ja
というものが、毎月第1、第3日曜日に秋葉原(御茶ノ水)からちょっといったところの八角研究所にて開催されています。今回はそのなかのメンバーの@kclabさんが派生の勉強会をやりましょうということで、cocos2d, OpenGLなどのゲーム系、描画系にしぼった題材で勉強会をやることになりましたので、余りわかってない中恐縮ですが、OpenGLについてしゃべらせてもらいました。

いやぁ、難しいです。
シンプルに伝えたいと思ってたのにグダグダになってしまって。
聞いていただいた方に伝わっていると嬉しいです。

iPhoneで使えるOpenGLにはOpenGL ES1とES2がありまして、僕は1の方しかやったことがないのでそっちのみに絞ったのですが、2は最新のゲーム機でつかえるようなシェーダーも対応しているのでいずれはと思います。
このあたりの話をすっかりしないまま終わってしまった。

あと、問題点として、XCodeのテンプレートからOpenGLのアプリケーションプロジェクトを作成すると、デフォルトで入っているコードが2D向けの初期化になっているので、そのあたりに注意的なこともやればよかったのに抜けてました。

今回使ったコードはそういったこともあって、テンプレート的に使えればというような内容で作ったつもりです。
はずかしながら、以下にリンクを貼っておきます。

スライド
サンプルコード

次はもっとうまくやるぞ!

2009/06/20

複数SDKはやっぱだめだった

 先日の複数SDKの件ですが、結局のところだめでした。XCodeが起動する際にどこのフォルダのXCodeが起動するかが不定になるようで、新しいSDKフォルダに切り替えても古いXCodeが起動したりしてなんだか安定しない。

 そうこうしているうちに、正式版の3.0SDKが出たので、すべて削除して、あらためてSDK1つだけ入れることにしました。現状これで3.0のiPhoneへアプリの転送ができてます。ver2.2アプリなどもそのまま転送できるのでテストできますね。

 さあ、もう一踏ん張り。もうすぐアプリ完成するぞー!(あと1週間程度でなんとかしたい。。。)

2009/06/08

SDKチェンジ、微妙にうまくいかない

 シンボリックリンク張り替えでのSDKチェンジですが、shスクリプトあるいは、アップルスクリプトを使用してリンク張り替え後に自動的にXCodeを起動するようにしてみたところ、一見うまくいくけど、iPhoneシミュレータを起動させてデバッグしようとするとうまくいかない。どうやら内部パスが/Developerからのものではなく、本体のパスで記述されてしまうためにデバッガが正しく動作しないみたい。

 で、なぜかFinderから/Developer以下のXCodeを選択して起動させるとそういう不具合はない。なんなんでしょうね。Docへ登録した/Developer以下のXCode起動も問題ない。スクリプトから起動させるアプリだけが不具合を被る様子。あれか、アプリ起動コマンドのまえにシンボリックリンクの宛先の解決をしてしまうのかもしれんな。まいった。

 というわけで、ワンタッチでリンク張り替えてXCode起動はあきらめて、リンク張り替えとXCode起動の2タッチで我慢することにしましたとさ。

2009/06/07

iPhoneSDK複数インストール

 iPhoneSDKのベータが出てたりするので、とりあえず旧バージョンを残したまま新バージョンもインストールできるような方法を探してました。で、別のフォルダにインストールしたり、別アカウントを作ってインストールしたりという書き込みをいろんなところで見るのですが、やり方わかんなかったので、以下の方法にしてみました。

1、旧バージョンの入っている/Developerを別の場所に退避。(例えば/iPhoneSDK221/Developerとか)
2、新バージョンを通常インストール。/Developerにインストールされます。
3、新バージョンを別の場所に退避。(例えば/iPhoneSDK30beta5/Developerとか)
4、退避したそれぞれから都合によって/Developerへシンボリックリンクを張る。

以上で好きなようにSDKバージョンを切り替えながら作業ができますね。
で、それをもう少し簡易にやるのに、2つほどシェルスクリプトを用意して、シンボリックリンクを削除して張り直すようなシェルスクリプトを各バージョン別に用意しました。

とまあこんな感じです。
betaがとれて、正式版になったらSDKを切り替えて使用する必要はなくなるのかもですね。
(現状は3.0から2.xへ実機用appがインストールできないみたいですね)

2009/04/25

Space Deadbeef

 今日、業界の人との飲み会にいってまいりましたが、まさか昔僕の1つ上でいらした先輩がiPhoneゲーム作ってたとは!
 というわけで、ご紹介します。

 Space Deadbeefという横スクロールシューティグ。敵をフリックすることでロックオン、離せばミサイル発射!指をタッチしているところに向かって自機は進んでいくので、敵の攻撃をさけることもできるというゲームです。感覚的にはRayforceに近いですかね。まさかこんなゲームがiPhoneでできるとは。そして無料です。やっぱり先輩は違うなぁと思った次第です。

 みなさんもよろしければぜひ!

http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=297048779&mt=8

2009/04/08

開発情報メモ

日本人がつまずかないための
iPhone開発ポイント

http://www.atmarkit.co.jp/fwcr/design/benkyo/iphone01/01.html

基本的な内容でしたけど、上記の記事はなかなか参考になります。
有料公開のために、前もって手続きしておくかなぁ・・・。

2009/03/20

なかなか審査とおらないね

日曜に提出したのでそろそろ審査通過するはずなのだが、今週は忙しいのだろうか。まだ審査通過の連絡きません。5x5x5で60回スクランブルを表示させる必要のある方もうしばらくお待ちくださいね。

関係ありませんが、開発に使用していたiPhoneのデータが飛びました(- -;
どうもPCへ同期したときのバックアップがおかしいなと思ってたら、バックアップファイル壊れてたようで、復帰した後の同期でデータが壊れてて戻せないっていうという仕打ち。とほー。旅行で撮った写真とか全滅ですわ。これからはこまめにバックアップされるように気を使います。特に開発に使用してると不意におかしくなることもありますからねー。要注意です。

2009/03/03

ローカライズの問題

Mac上でiPhoneシミュレーターなら動作するが、実機だとローカライズが反応しません。なぜでしょう?
同じ症状のひといないかなー。

先日のマルチタッチは単純なミスでした。タッチイベントを受けたいUIViewの手前にUIButtonがおいてあり、そこにイベントが吸収されてしまって奥のUIViewまできてなかったというものです。たはは。