大変光栄なことにElectroMasterのファンでいらっしゃるという、はにくらさん(@hanikura)がイラストを描いてくださったので、すっかり気に入ってしまいまして、ステッカーにしてMacBookに貼ってもよいでしょうかとお願いしてつくってしまいました!
じゃじゃーん!
うーん。すばらしい。
今回は、システムグラフィさんにお願いしてステッカーを作成しました。失敗してもいいように、2枚分を配置してゴー。
余白はとりあえずElectroMasterのアイコンで埋めてみました。何かに使えるかな…。
それを切りだしてMacBookに貼りつければ完成!
ちょっと大きい面積なんで貼るのにコツがいりますね。
完全に空気を入れないで貼るのはかなり難しいです。
(ちょっとだけ残っちゃいました;)
よーしこれで、開発も頑張れる!
開発者勉強会などで自慢しようw
2011/02/11
2011/02/07
IGDA日本 SIG-TA 第一回部会に参加してきました
日本ではまだテクニカルアーティストという役職は余り認知されておらず、去年のCEDECにて初のラウンドテーブル(前半、後半)が開かれたばかりという旬な職業であるテクニカルアーティストですが、年々大規模化するゲーム開発においては今後ますます重要となるお仕事です。
この度IGDA日本では、今後の業界発展などを願ってテクニカルアーティストを世間一般に認知してもらうべくSIGが作成されたそうです。その会合第一回が昨日行われました。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=423←詳細はこちら
テクニカルアーティストはデザイナとプログラマの中間に位置して、双方無駄がないように仕事がこなせるように両方のことを理解してベストな環境を提案するようなお仕事です。残念ながらまだ日本ではテクニカルアーティストという役職はかなりレアな存在で、しかしながらそういう業務を自発的に行なっている人は潜在的にかなりいるのではという感じ。
アメリカではすでに数年まえからテクニカルアーティストという業務は認知され、正式な役職として成り立ち、近年はさらに業務内容が細分化されより決めの細かい効率化を行うような状態にあるそうです。
最近の海外の大規模ゲームの素晴らしい出来の影にはそういうテクニカルアーティストの存在が大きく関係しているんだろうなーなんて思います。
当日は以下のような内容で、勉強したり話しあったり、情報共有したりという感じでした。
参加された方も学生からベテラン、ジャーナリスト等々幅広い参加者で内容の濃い会合だったと思います。
●IGDA日本とSIG-TAの紹介
●データフロー自動化ツールの考え方:麓一博
●海外TA事情から日本のTA像について考えてみる(仮題): 長舩龍太郎
●ラウンドテーブル 「プログラマとデザイナの間での板挟みの話」
みんながハッピーになれる為に出来ること
(東京福岡同時開催/モデレータ 東京:大内慎一、福岡:中村大介)
●各会場でどんな意見が出たか情報交換
●休憩
●物理ベースの絵作りのための基礎知識:鈴木雅幸
●デザイナーショック外伝
DCCツール別リアルタイムシェーダの環境:麓一博
●ラウンドテーブル 「TAのプログラムとのつきあい方」
プログラムがかけるようになる必要があるか論も含め
Python,mel,maxscript,vbs等スクリプト言語含め、RTShaderまで。
(東京福岡同時開催/モデレータ 東京:麓一博、福岡:中村大介)
●各会場でどんな意見が出たか情報交換
●懇親会(希望者のみ)
後日議事録がIGDA日本の方で公開されると思いますが、当日の内容をなるべく実況しましたwまた他の参加者の方も熱いツイートをされておりましたので、それらをまとめましたので、すごい長文ですが、ご興味のある方は見るべし!
●togetter - 【IGDA日本SIG-TA】第1回テクニカルアーティスト部会(2011.2.6)つぶやきまとめ
※追記
INSIDEで記事になったようです。素晴らしい記事なのでこちらは必見。
●INSIDE - ゲーム開発で重要性を増すテクニカルアーティストとは? IGDA SIG-TA第一回勉強会
この度IGDA日本では、今後の業界発展などを願ってテクニカルアーティストを世間一般に認知してもらうべくSIGが作成されたそうです。その会合第一回が昨日行われました。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=423←詳細はこちら
テクニカルアーティストはデザイナとプログラマの中間に位置して、双方無駄がないように仕事がこなせるように両方のことを理解してベストな環境を提案するようなお仕事です。残念ながらまだ日本ではテクニカルアーティストという役職はかなりレアな存在で、しかしながらそういう業務を自発的に行なっている人は潜在的にかなりいるのではという感じ。
アメリカではすでに数年まえからテクニカルアーティストという業務は認知され、正式な役職として成り立ち、近年はさらに業務内容が細分化されより決めの細かい効率化を行うような状態にあるそうです。
最近の海外の大規模ゲームの素晴らしい出来の影にはそういうテクニカルアーティストの存在が大きく関係しているんだろうなーなんて思います。
当日は以下のような内容で、勉強したり話しあったり、情報共有したりという感じでした。
参加された方も学生からベテラン、ジャーナリスト等々幅広い参加者で内容の濃い会合だったと思います。
●IGDA日本とSIG-TAの紹介
●データフロー自動化ツールの考え方:麓一博
●海外TA事情から日本のTA像について考えてみる(仮題): 長舩龍太郎
●ラウンドテーブル 「プログラマとデザイナの間での板挟みの話」
みんながハッピーになれる為に出来ること
(東京福岡同時開催/モデレータ 東京:大内慎一、福岡:中村大介)
●各会場でどんな意見が出たか情報交換
●休憩
●物理ベースの絵作りのための基礎知識:鈴木雅幸
●デザイナーショック外伝
DCCツール別リアルタイムシェーダの環境:麓一博
●ラウンドテーブル 「TAのプログラムとのつきあい方」
プログラムがかけるようになる必要があるか論も含め
Python,mel,maxscript,vbs等スクリプト言語含め、RTShaderまで。
(東京福岡同時開催/モデレータ 東京:麓一博、福岡:中村大介)
●各会場でどんな意見が出たか情報交換
●懇親会(希望者のみ)
後日議事録がIGDA日本の方で公開されると思いますが、当日の内容をなるべく実況しましたwまた他の参加者の方も熱いツイートをされておりましたので、それらをまとめましたので、すごい長文ですが、ご興味のある方は見るべし!
●togetter - 【IGDA日本SIG-TA】第1回テクニカルアーティスト部会(2011.2.6)つぶやきまとめ
※追記
INSIDEで記事になったようです。素晴らしい記事なのでこちらは必見。
●INSIDE - ゲーム開発で重要性を増すテクニカルアーティストとは? IGDA SIG-TA第一回勉強会
WebGL勉強会に参加してきました
先日、第5回WebGL勉強会が行われましたので、参加してきました。まえまえから気になっていたのですがタイミングが合わず参加できてなかったもんで…。
http://atnd.org/events/11693←詳細はこちら。
bullet.jsという物理エンジンの紹介、blenderからexportしたデータをWebGLにて表示するまでのプレゼン(主にエキスポーター周り)や、期待していたKinect+WebGLのデモ!それから、WebGLの入門講座など盛りだくさんの一日でした。
後日まとめがWebGL勉強会ページに発表されると思いますが、当日実況のようにつぶやきまくったり、周りの方のつぶやきなんかをまとめたので、気になる方は以下を見てはどうでしょうか。
●togger - WebGL勉強会第五回つぶやきまとめ
また、参加者の方々も資料をアップされたりしておりますので、要チェック!
●強火で進め - [WebGL]WebGL勉強会 第5回で発表して来ました
●Scalaとlift のはずだった ・・・ - WebGL勉強会 第5回で発表して来ました
●空が狭い - 第5回WebGL勉強会に行ってきた
最近はcanvas 2dを3d的に扱うフレームワーク(pre3d)を触ってばっかりだったのですが、動作も重かったりUVの扱いが特殊だったりと苦労してましたが、WebGLはOpenGLES2.0を元にしてあるだけあって、見た感じOpenGLそのままって感じがしますので、OpenGL経験者にはとっつきやすそうだなという印象でした。
早くモバイルデバイスで表示できるようになってほしい!そうなればやりがいも出るってもの。
ではでは。
http://atnd.org/events/11693←詳細はこちら。
bullet.jsという物理エンジンの紹介、blenderからexportしたデータをWebGLにて表示するまでのプレゼン(主にエキスポーター周り)や、期待していたKinect+WebGLのデモ!それから、WebGLの入門講座など盛りだくさんの一日でした。
後日まとめがWebGL勉強会ページに発表されると思いますが、当日実況のようにつぶやきまくったり、周りの方のつぶやきなんかをまとめたので、気になる方は以下を見てはどうでしょうか。
●togger - WebGL勉強会第五回つぶやきまとめ
また、参加者の方々も資料をアップされたりしておりますので、要チェック!
●強火で進め - [WebGL]WebGL勉強会 第5回で発表して来ました
●Scalaとlift のはずだった ・・・ - WebGL勉強会 第5回で発表して来ました
●空が狭い - 第5回WebGL勉強会に行ってきた
最近はcanvas 2dを3d的に扱うフレームワーク(pre3d)を触ってばっかりだったのですが、動作も重かったりUVの扱いが特殊だったりと苦労してましたが、WebGLはOpenGLES2.0を元にしてあるだけあって、見た感じOpenGLそのままって感じがしますので、OpenGL経験者にはとっつきやすそうだなという印象でした。
早くモバイルデバイスで表示できるようになってほしい!そうなればやりがいも出るってもの。
ではでは。
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