2015/05/07

東京インディーフェス2015に出展します

明日の5/8〜5/10まで、秋葉原UDXで行われる東京インディーフェスに開発中のオナラアクションローグライクの「Bad Smell Queue」をプレイアブル出展します。

5/8はビジネスデーなので、一般の方で遊びに来たい方は5/9か5/10にお越しください。僕のブースはB-02です。他にも色々な開発者の方々が出展していますので、珍しいゲームでいっぱい遊べると思います。ぜひどうぞ。
インディー界で有名な稲船さんの「Mighty No.9」もプレイアブル出展だそうですよ。
ではー。


Bad Smell Queueについてはこちら:http://xionchannel.no-ip.org/badsmell/

2014/11/21

デジゲー博 ありがとうございました!

先日、11/16にデジゲー博に出展いたしました。
すごいイベントですね。とても大勢のお客さんに遊んでいただくことができました。是非プレイの感想を聞きたいと思って、紙のアンケート用紙も20枚ほど用意してたのですが、2時間くらいで全て終わってしまいました。

スペースの来られたお客さんはほんと途切れること無く、おかげ様で他のスペースに遊びにいく暇がありませんでした。知り合いのところ回りたかったのですが、イベント時間が4時間じゃ無理ですね。
来られた方の中には、ブロガーさんや、ソニーの方、アップルの方などすごい方々もこられて、アドバイスなどいただくことができました。また、女性や外国人も思ったより多く来て頂いて、色々な意見が聞けて良かったです。

動物を主人公にしたゲームって他にあまりなかったようなので、ある意味目立って良かったです。
バッドスメルキューは、3月のBitSummitでみた版画で作られた猫のフラッシュゲームしっぽねこと消えたエビフライ」の疾走感があまりにも良かったので、そういう疾走感が楽しめるゲームを作りたいなと思って作り始めたものでした。(記事はこちら
次はBitSummitの出展を目標にがんばりますー!



バッドスメルキューについては、記事を2つほど書いて頂けました。

オナラで動物を気絶させる可愛くもクサいアクション、バッド・スメル・キュー(仮称) - デジゲー博レポ

[日刊アプリゲット]デジゲー博で見つけた「バッドスメルキュー(仮)」の完成が楽しみ!

2014/11/09

デジゲー博の準備大詰め

いよいよ、来週日曜のデジゲー博に向けて、試作ゲーム「Bad Smell Queue」のテスト版の仕上げ状態。展示に向けて、マニュアルとか用意してみた。


これを展示スペースに置いとく予定です。
あとはiPadにプレイ動画とか流しとこうかなと思ってます。
あと、チラシを配ります。
チラシにはBad Smell Queue試作版のapkのダウンロード用QRコードも載せてますので、チラシもらって後からプレイも可ですー。

http://xionchannel.no-ip.org/~xionchannel/badsmell/

2014/10/21

デジゲー博 2014 参加します!

告知ですー。2014.11.16に秋葉原のUDXで開催される「デジゲー博 2014」にインディーゲーム開発者として参加します!
今回は、Unityを使ったiOS, Android用のアクションゲームの試作版の展示となります。当日はiOSの実機(iPadとか)でのプレイができますし、Android向けにはapkファイルをQRコードからダウンロード可能にしますので、たぶんお手持ちの端末で試すことができますよ。

サークル名「xionchannel software」
スペースナンバー「D-16b」

展示タイトルは新作のオナラアクション「BAD SMELL QUEUE(仮題)」がメインですけど、既出の「Hungry Master」や「Electro Master」も持ってくのでプレイできますよ。
以下の目印で展示してる予定なので、ぜひ来てください。

BAD SMELL QUEUEの情報はこちら

2014/04/06

cocos2d-x andoroidエミュレータのエラー回避

RC0で一度動いたーと思って、その後RC1環境にしてみて、それがだめだったので、やっぱりとRC0環境に戻してといろいろやってたらRC0自体もandroidエミュレータで実行できなくなってしまったので、どうしたものかと思ってたのですが、なんとかなったので、メモ。

起きていたエラーは以下のものでした。

dvmFindClassByName rejecting ‘org/cocos2dx/lib/Cocos2dxHelper’

です。
何が起きてるのかと思ったのですが、ライブラリ側がうまく連結されて無くてそちらを参照できないために動作してなかったみたいです。
で、このフォーラムのやりとりを見て対応。ライブラリ側のjavaファイルをコピーしてアプリのプロジェクトに追加するという力技でした。

というわけで、
HAXMのエミュレータでも、実機でも動くようになりました。

本来ならlibcocos2dxのプロジェクトをインポートしているので、そっちが参照されてうまいこといくはずなんだろうなーと思いつつ、それがうまくいかない場合は直接コピーして対処するしかないのかなーという印象です。

cocos2d-x ver3.0 RC0, RC1の環境構築メモ

cocos2d-x ver3.0 RC0, RC1の環境構築をしてみたので、そのメモをしておきます。あとでもう1回やることになっても思い出せるように。ビルドターゲットはiOSとAndroidが動くようにという感じでやりました。
結論から言うと、RC1はAndroidエミュレータで落ちるのでまだ使わないほうが良いみたいですね。RC0は大丈夫です。

さて、
まず最初にcocos2d-xの公式サイトから最新のパッケージをダウンロードします。(最初RC0しか無かったので、それでやりましたけど、その後RC1が公開されましたので、再度ダウンロードしました)

次にAndroid用の環境の用意で、いろいろ見つかるブログを参考にセットアップを行いました。こことか。

NDKのセットアップ(下記のを使いました)
https://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r9d-darwin-x86_64.tar.bz2

AndroidSDKのセットアップ(下記のを使いました)
これはSDKとEclipseがセットになってます。
https://dl.google.com/android/adt/22.6.2/adt-bundle-mac-x86_64-20140321.zip

上記のを解凍した場所をcocos2d-xのセットアップの際に設定する必要があります。
cocos2d-xを解凍した場所で、./setup.pyを実行し、上記のSDK等のパスを設定します。
これで必要な環境変数が設定されます。(shellを立ち上げ直すと環境変数がセットされた状態でshellが起動します)

これで一旦完了。

cocosコマンドを使ってプロジェクトが作成できます。
こちらを参考に。作ってみます。

cocos new SampleProj -p com.xionchannel.sample -l cpp -d ~/Documents
みたいな感じにするとHello Worldのプロジェクトが作られます。
共通ソース部分と各環境別にフォルダ分けされて置かれてます。

proj.ios_macの中にはXcodeのプロジェクトがあります。
開いてビルドするとワーニングは多数出ますが問題なく動きます。

proj.androidにはAndroid向けの環境があります。
ビルドするにはbuild_native.pyを実行すればできます。
Eclipseで実行確認するには多少手順が必要で、こちらの設定の説明が有用でした。
とはいえ、結局RC1ではAndroidのエミュレータでの起動直後に落ちてしまってどうにもならない感じで、本家のフォーラムでも落ちるって話題になってました。今のところ対処方法無いっぽい。実機だと大丈夫なのかな?試してないのでわからないっす。
RC0では動きます。
さて、Androidのエミュレータは起動が遅くて、動作も遅くて確認が大変なので、x86の高速エミュレータ(HAXM)を使ったほうが確認が楽です。それを設定してみました。
このブログを参考にインストールします。
ただ、OSがMarvericksになっている場合は、この高速エミュレータがOSを巻き込んで落ちてしまうので、このブログの対応が必要になります。要するに修正バージョンを入れないとだめってことですね。
さらに、Android側のmakeファイルを修正して、x86向けのコンパイル模するようにしないといけません。これが参考になります。

APP_ABI := armeabi armeabi-v7a x86

みたいな感じです。
これで高速動作するエミュレータでらくらく確認できるって感じみたいです。

とりあえず以上です。RC1早く治ってほしいですね。
さて、RC0に戻さなくちゃな。


2013/04/29

さいたま勉強会 vol7 エフェクトの作り方

 4/28にさいたま勉強会に参加してきました。今回は「エフェクトの作り方」として手描きアニメーションによるエフェクト作成の基礎みたいなものを発表させてもらいました。参加者はプログラマばかりなのであまり目に触れる機会のないものだったかと思いますが、単純に見て楽しい内容に映ったようなので良かったかなと思います。

 さいたま勉強会はどんな内容でも発表して良いよというものなので、何が発表されるか毎回ドキドキなのですが、今回もかなりバリエーションに富んだ内容でした。
 今回のおしながきは以下のとおり。

@dsgarageさん Arduino×Unity
 ArduinoをUnityからコントロールしようというお話。シリアル通信で制御可能なはずとのことですが、一からコードを作るのがなかなか困難とのことで、uniduinoというアセット($30)の紹介とともに制御の方法について解説しておりました。Arduino Esploraというゲームパッド型のArduinoがあるそうで、それも気になります。

@k_katsumiさん SECoreTextView
 SECoreTextViewという岸川さんの自作ライブラリの紹介。URLやTwitterのユーザー名、ハッシュタグ、画像などが含まれたリッチテキストの表示を簡易に行うためのライブラリです。かなり応用範囲が広そうな便利なものと感じました。また発表ではどうやって実装しているかの細かい話まで聞けてものすごく濃かったです。

@ajinotataki(私です) エフェクトの作り方
 ゲームにおけるエフェクトはどういうものがあって、どうやって作られているかを軽くおさらいした後に手描きエフェクトの基礎の紹介。その後はリクエストに従って手描きをライブでやりました。細かくは後述します。

@akisutesamaさん Parseでガチャ回すお
 Parseという簡易サーバーサービスを使っていわゆるガチャをどうやるかについてを例に使用方法を紹介。データベースとしては設計を先にしなくてもデータ優先で作っても自動的にサーバーができていく点は良い。しかしサーバー側で実行するコードがJSでデバッグがしづらいなど、そちらの面は難ありとのこと。小規模開発やプロトタイプで使用する分にはいいのではとのことでした。

@yoichinejiさん Logic Proの活用と耳コピについて
 Logic Proを買ったもののどう使って良いかという状況に光を当てる発表。耳コピについてはWaveToneというアプリが非常に便利そうでした。

 さて、エフェクトの発表についてですが、当日のスライドはこちら。PDFはこちら

 で、手描きの基礎に入るわけなのですが、以下の2つがわかればなんとかなるかなと思って紹介しました。
 1つは、「移動の錯覚」で、以下のような点の後に線が表示されることで点が移動して見えるというもの。

 それをディテールを整えると以下のようになります。


 もう1つは「送り」で自然現象は繰り返し出てくるパターンが移動していくように見えることが多いのですが、それを意識して絵を描くということ。

 こんなのも「送り」に含まれると思います。

 で、ディテールを整えると、以下のようになります。

 という感じに紹介しました。
 その後は会場のみなさんにリクエストを貰ってその場で描きました。

 以下のは電撃での攻撃。パズドラみたいに手前から奥に攻撃するイメージ。
 これ描いてる時の録画を岸川さんがやってくれたのですが。それはこちら

 以下のは水属性の攻撃。これも同様に手前から奥に攻撃するイメージ。

 以下のは召喚的なイメージ。何かが現れた感じですね。
これ描いてるのを、これまた岸川さんに録画していただいたのですが、それはこちら

 以上でした。
 ここで紹介したアニメ素材については自由にしてもらって構いません。
 ではではー。

 あ、当日のツイートまとめはこちら