ラベル openGLES の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル openGLES の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2012/07/01

さいたま開発勉強会4回目で発表しました。シェーダーについてGLSL, cocos2d, UnityのShaderLabまで

6月30日に久しぶりにさいたま開発勉強会が行われましたので、蕨の商工会議所まで行って来ました。遅刻遅刻〜ってタクシーで急いで会場まで乗り付けたんですけど、どうやら会場があいて無くて入れない様子。会場代払ってるのに管理者が来なかったみたいです。なんということ!
急遽隣の区民会館に部屋を借りて勉強会を行うことになりました。プロジェクターが無くてスライド共有に苦労しましたけど結果的にはうまくいってよかったです。

さて、当日の発表内容は以下のとおり。

@ajinotataki:シェーダーしよっ☆ GLSL, cocos2d, UnityのShaderLab
 スライド:http://www.slideshare.net/xionchannel/lets-play-shaders
 サンプルコード:http://xionchannel.no-ip.org/cocos2d_shaderTest.zip

@tmokitaさん:iPhone開発 超超初心者Tips50 (寝たければ寝てね!)
 スライド:http://www.slideshare.net/tmokita/saitama-beginner-tips50

@f_megmeg5さん:Androidクラスタの私がcocos2d-xでマルチディスプレイ対応してみた
 スライド:http://www.slideshare.net/megmegfive/vol4-13446073

@shun_nakaharaさん:iOSのGCDについて
 スライド:http://www.slideshare.net/shunnakahara/gcd-13499796


@nun_さん:10時間で!無料で!アプリプロモーション
 スライド:http://www.slideshare.net/AsamiNagasaki/10-13490251

@yoichinejiさん:cocos2d-x + ○○でどうにかしてこれしたい
 スライド:なし、tweetで発表でした。

私は、先週のcocos2d勉強会に続き、シェーダーを掘り下げた内容の発表を行いました。
おおまかな流れとしては、
・シェーダーとは何か、概念的な説明
・シェーダーを使って何ができるかの実例
・OpenGLESでのシェーダーを使うための流れ
・それを踏まえてcocos2dでシェーダー使用の流れ
・cocos2dでオリジナルシェーダーを使うための改造ポイント
・cocos2dでのシェーダーデモ
・Unityでシェーダーを使うために
・ShaderLabの基本的な説明
・VertexShader, FragmentShaderを内包する場合の例
・SurfaceShaderを使う場合の例
という感じです。

前の発表会ではそもそもシェーダーに対しての事前知識が無い受講者に対していきなりコア部分の話をしてしまってよくわからないという事態を引き起こしてしまったので、反省して、今回はシェーダーとは何かという部分にページを割いて概念としての説明を丁寧にやってみたつもりです。

他の発表者さんでは@tmokitaさんの発表内容が良かったです。1問1答形式でTIPSをバンバン紹介していく感じで、あまり知られていない内容のものもちょこちょこあり非常に為になりました。

@nun_さんの発表は時間の都合で割愛されてしまったようで残念でした。

で、我らが@yoichinejiさんのネタですけど、今回はプロジェクターが無いことでいつものようにネタを展開することができなかったようで、ネタバレにならないようにtweetを駆使してやる感じでしたね。
開発言語がC++であるということが共通項となるので、Kinect + cocos2d-xというのを組んでみたという発表でした。まだ未完成ではあるそうですけど、Kinect関連で画面描画するのはなかなかとっつきにくいらしいので、cocos2d-xを使用出来ればいいんじゃないかとのことです。

以上でした。

2012/06/22

cocos2d勉強会2回目で発表しました


今日はcocos2d勉強会2回目がGREEさんの会場にて行われました。そこで、cocos2d(ver2.0系列)でオリジナルシェーダーを使うための方法について発表したので、以下に資料とか置いておきます。

●スライドはこちら
●サンプルソースはこちら

内容としては以下の様な感じです
・シェーダーとは何か
・OpenGLでのシェーダーを使うための基本的な流れの紹介
・それを踏まえてcocos2dではどの部分を修正すれば良いかを紹介
・実際のデモ
という感じでやりました。
twitterの発言の様子を後から見るとついてこれなかった方多数のようでしたので、申し訳ないです。先にデモをしたほうが良かったのでは?とおっしゃってくれた方もいらっしゃいました。

来週末のさいたま勉強会vol4でも同じ内容を多少詳しくしたものと、Unityでのシェーダーの記述方法について発表しますので、質問がある方はそちらに来てもらえると良いかと思います。また、twitterメールでもご連絡いただければ答えさせて頂きます。

とはいえ確かにシェーダーを記述したり利用するのはハードルが高いし、そもそもcocos2dのような2Dライブラリで本当に必要なのかといえば、まず必要にならないので技術デモのような感じだったかと思います。逆にUnityではシェーダーは無くてはならない要素だったりするのでそちらの方が親和性が高いかもしれないなと思った次第です。

他の方の発表は以下のとおりでした。
@Seasonsさんがこれまでのcocos2dの流れや海外の様子の紹介
Walzer WangさんがSkypeを使用してのcocos2d-xの紹介
@torotitiさんがOpenOfficeをレベルエディタとして使用してcocos2dで絵本を作ったという事例紹介
@splhackさんがOpenfeintをアップグレードするとGREEになるよという話

OpenOfficeをレベルエディタに使用した話は非常に興味深かったです。OpenOfficeの保存ファイルはxmlと画像リソース等をzipで固めた形式なので、Rubyで展開してパースするのに便利だったということで、コンバートしたデータをcocos2dで再生するように環境を整えたとのことです。これは何かに使えそう!

そういやPSSSDKは地雷という話を懇親会で聞きました。まあiOSが並行開発出来ない時点でフレームワークとしてどうなのよと言われたら言い返せませんよね。

短かったですが、なかなか興味深い勉強会でした。
ではまたー。