先日、11/16にデジゲー博に出展いたしました。
すごいイベントですね。とても大勢のお客さんに遊んでいただくことができました。是非プレイの感想を聞きたいと思って、紙のアンケート用紙も20枚ほど用意してたのですが、2時間くらいで全て終わってしまいました。
スペースの来られたお客さんはほんと途切れること無く、おかげ様で他のスペースに遊びにいく暇がありませんでした。知り合いのところ回りたかったのですが、イベント時間が4時間じゃ無理ですね。
来られた方の中には、ブロガーさんや、ソニーの方、アップルの方などすごい方々もこられて、アドバイスなどいただくことができました。また、女性や外国人も思ったより多く来て頂いて、色々な意見が聞けて良かったです。
動物を主人公にしたゲームって他にあまりなかったようなので、ある意味目立って良かったです。
バッドスメルキューは、3月のBitSummitでみた版画で作られた猫のフラッシュゲーム「しっぽねこと消えたエビフライ」の疾走感があまりにも良かったので、そういう疾走感が楽しめるゲームを作りたいなと思って作り始めたものでした。(記事はこちら)
次はBitSummitの出展を目標にがんばりますー!
バッドスメルキューについては、記事を2つほど書いて頂けました。
●オナラで動物を気絶させる可愛くもクサいアクション、バッド・スメル・キュー(仮称) - デジゲー博レポ
●[日刊アプリゲット]デジゲー博で見つけた「バッドスメルキュー(仮)」の完成が楽しみ!
2014/11/21
2014/11/09
デジゲー博の準備大詰め
いよいよ、来週日曜のデジゲー博に向けて、試作ゲーム「Bad Smell Queue」のテスト版の仕上げ状態。展示に向けて、マニュアルとか用意してみた。
http://xionchannel.no-ip.org/~xionchannel/badsmell/
これを展示スペースに置いとく予定です。
あとはiPadにプレイ動画とか流しとこうかなと思ってます。
あと、チラシを配ります。
チラシにはBad Smell Queue試作版のapkのダウンロード用QRコードも載せてますので、チラシもらって後からプレイも可ですー。
2014/10/21
デジゲー博 2014 参加します!
告知ですー。2014.11.16に秋葉原のUDXで開催される「デジゲー博 2014」にインディーゲーム開発者として参加します!
今回は、Unityを使ったiOS, Android用のアクションゲームの試作版の展示となります。当日はiOSの実機(iPadとか)でのプレイができますし、Android向けにはapkファイルをQRコードからダウンロード可能にしますので、たぶんお手持ちの端末で試すことができますよ。
展示タイトルは新作のオナラアクション「BAD SMELL QUEUE(仮題)」がメインですけど、既出の「Hungry Master」や「Electro Master」も持ってくのでプレイできますよ。
以下の目印で展示してる予定なので、ぜひ来てください。
今回は、Unityを使ったiOS, Android用のアクションゲームの試作版の展示となります。当日はiOSの実機(iPadとか)でのプレイができますし、Android向けにはapkファイルをQRコードからダウンロード可能にしますので、たぶんお手持ちの端末で試すことができますよ。
サークル名「xionchannel software」
スペースナンバー「D-16b」
展示タイトルは新作のオナラアクション「BAD SMELL QUEUE(仮題)」がメインですけど、既出の「Hungry Master」や「Electro Master」も持ってくのでプレイできますよ。
以下の目印で展示してる予定なので、ぜひ来てください。
BAD SMELL QUEUEの情報はこちら
2014/04/06
cocos2d-x andoroidエミュレータのエラー回避
RC0で一度動いたーと思って、その後RC1環境にしてみて、それがだめだったので、やっぱりとRC0環境に戻してといろいろやってたらRC0自体もandroidエミュレータで実行できなくなってしまったので、どうしたものかと思ってたのですが、なんとかなったので、メモ。
起きていたエラーは以下のものでした。
dvmFindClassByName rejecting ‘org/cocos2dx/lib/Cocos2dxHelper’
です。
何が起きてるのかと思ったのですが、ライブラリ側がうまく連結されて無くてそちらを参照できないために動作してなかったみたいです。
で、このフォーラムのやりとりを見て対応。ライブラリ側のjavaファイルをコピーしてアプリのプロジェクトに追加するという力技でした。
というわけで、
HAXMのエミュレータでも、実機でも動くようになりました。
本来ならlibcocos2dxのプロジェクトをインポートしているので、そっちが参照されてうまいこといくはずなんだろうなーと思いつつ、それがうまくいかない場合は直接コピーして対処するしかないのかなーという印象です。
起きていたエラーは以下のものでした。
dvmFindClassByName rejecting ‘org/cocos2dx/lib/Cocos2dxHelper’
です。
何が起きてるのかと思ったのですが、ライブラリ側がうまく連結されて無くてそちらを参照できないために動作してなかったみたいです。
で、このフォーラムのやりとりを見て対応。ライブラリ側のjavaファイルをコピーしてアプリのプロジェクトに追加するという力技でした。
というわけで、
HAXMのエミュレータでも、実機でも動くようになりました。
本来ならlibcocos2dxのプロジェクトをインポートしているので、そっちが参照されてうまいこといくはずなんだろうなーと思いつつ、それがうまくいかない場合は直接コピーして対処するしかないのかなーという印象です。
cocos2d-x ver3.0 RC0, RC1の環境構築メモ
cocos2d-x ver3.0 RC0, RC1の環境構築をしてみたので、そのメモをしておきます。あとでもう1回やることになっても思い出せるように。ビルドターゲットはiOSとAndroidが動くようにという感じでやりました。
結論から言うと、RC1はAndroidエミュレータで落ちるのでまだ使わないほうが良いみたいですね。RC0は大丈夫です。
さて、
まず最初にcocos2d-xの公式サイトから最新のパッケージをダウンロードします。(最初RC0しか無かったので、それでやりましたけど、その後RC1が公開されましたので、再度ダウンロードしました)
次にAndroid用の環境の用意で、いろいろ見つかるブログを参考にセットアップを行いました。こことか。
NDKのセットアップ(下記のを使いました)
https://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r9d-darwin-x86_64.tar.bz2
AndroidSDKのセットアップ(下記のを使いました)
これはSDKとEclipseがセットになってます。
https://dl.google.com/android/adt/22.6.2/adt-bundle-mac-x86_64-20140321.zip
上記のを解凍した場所をcocos2d-xのセットアップの際に設定する必要があります。
cocos2d-xを解凍した場所で、./setup.pyを実行し、上記のSDK等のパスを設定します。
これで必要な環境変数が設定されます。(shellを立ち上げ直すと環境変数がセットされた状態でshellが起動します)
これで一旦完了。
cocosコマンドを使ってプロジェクトが作成できます。
こちらを参考に。作ってみます。
cocos new SampleProj -p com.xionchannel.sample -l cpp -d ~/Documents
みたいな感じにするとHello Worldのプロジェクトが作られます。
共通ソース部分と各環境別にフォルダ分けされて置かれてます。
proj.ios_macの中にはXcodeのプロジェクトがあります。
開いてビルドするとワーニングは多数出ますが問題なく動きます。
proj.androidにはAndroid向けの環境があります。
ビルドするにはbuild_native.pyを実行すればできます。
Eclipseで実行確認するには多少手順が必要で、こちらの設定の説明が有用でした。
とはいえ、結局RC1ではAndroidのエミュレータでの起動直後に落ちてしまってどうにもならない感じで、本家のフォーラムでも落ちるって話題になってました。今のところ対処方法無いっぽい。実機だと大丈夫なのかな?試してないのでわからないっす。
RC0では動きます。
さて、Androidのエミュレータは起動が遅くて、動作も遅くて確認が大変なので、x86の高速エミュレータ(HAXM)を使ったほうが確認が楽です。それを設定してみました。
このブログを参考にインストールします。
ただ、OSがMarvericksになっている場合は、この高速エミュレータがOSを巻き込んで落ちてしまうので、このブログの対応が必要になります。要するに修正バージョンを入れないとだめってことですね。
さらに、Android側のmakeファイルを修正して、x86向けのコンパイル模するようにしないといけません。これが参考になります。
APP_ABI := armeabi armeabi-v7a x86
みたいな感じです。
これで高速動作するエミュレータでらくらく確認できるって感じみたいです。
とりあえず以上です。RC1早く治ってほしいですね。
さて、RC0に戻さなくちゃな。
結論から言うと、RC1はAndroidエミュレータで落ちるのでまだ使わないほうが良いみたいですね。RC0は大丈夫です。
さて、
まず最初にcocos2d-xの公式サイトから最新のパッケージをダウンロードします。(最初RC0しか無かったので、それでやりましたけど、その後RC1が公開されましたので、再度ダウンロードしました)
次にAndroid用の環境の用意で、いろいろ見つかるブログを参考にセットアップを行いました。こことか。
NDKのセットアップ(下記のを使いました)
https://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r9d-darwin-x86_64.tar.bz2
AndroidSDKのセットアップ(下記のを使いました)
これはSDKとEclipseがセットになってます。
https://dl.google.com/android/adt/22.6.2/adt-bundle-mac-x86_64-20140321.zip
上記のを解凍した場所をcocos2d-xのセットアップの際に設定する必要があります。
cocos2d-xを解凍した場所で、./setup.pyを実行し、上記のSDK等のパスを設定します。
これで必要な環境変数が設定されます。(shellを立ち上げ直すと環境変数がセットされた状態でshellが起動します)
これで一旦完了。
cocosコマンドを使ってプロジェクトが作成できます。
こちらを参考に。作ってみます。
cocos new SampleProj -p com.xionchannel.sample -l cpp -d ~/Documents
みたいな感じにするとHello Worldのプロジェクトが作られます。
共通ソース部分と各環境別にフォルダ分けされて置かれてます。
proj.ios_macの中にはXcodeのプロジェクトがあります。
開いてビルドするとワーニングは多数出ますが問題なく動きます。
proj.androidにはAndroid向けの環境があります。
ビルドするにはbuild_native.pyを実行すればできます。
Eclipseで実行確認するには多少手順が必要で、こちらの設定の説明が有用でした。
とはいえ、結局RC1ではAndroidのエミュレータでの起動直後に落ちてしまってどうにもならない感じで、本家のフォーラムでも落ちるって話題になってました。今のところ対処方法無いっぽい。実機だと大丈夫なのかな?試してないのでわからないっす。
RC0では動きます。
さて、Androidのエミュレータは起動が遅くて、動作も遅くて確認が大変なので、x86の高速エミュレータ(HAXM)を使ったほうが確認が楽です。それを設定してみました。
このブログを参考にインストールします。
ただ、OSがMarvericksになっている場合は、この高速エミュレータがOSを巻き込んで落ちてしまうので、このブログの対応が必要になります。要するに修正バージョンを入れないとだめってことですね。
さらに、Android側のmakeファイルを修正して、x86向けのコンパイル模するようにしないといけません。これが参考になります。
APP_ABI := armeabi armeabi-v7a x86
みたいな感じです。
これで高速動作するエミュレータでらくらく確認できるって感じみたいです。
とりあえず以上です。RC1早く治ってほしいですね。
さて、RC0に戻さなくちゃな。
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