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内容としては以下の様な感じです
・シェーダーとは何か
・OpenGLでのシェーダーを使うための基本的な流れの紹介
・それを踏まえてcocos2dではどの部分を修正すれば良いかを紹介
・実際のデモ
という感じでやりました。
twitterの発言の様子を後から見るとついてこれなかった方多数のようでしたので、申し訳ないです。先にデモをしたほうが良かったのでは?とおっしゃってくれた方もいらっしゃいました。
来週末のさいたま勉強会vol4でも同じ内容を多少詳しくしたものと、Unityでのシェーダーの記述方法について発表しますので、質問がある方はそちらに来てもらえると良いかと思います。また、twitterやメールでもご連絡いただければ答えさせて頂きます。
とはいえ確かにシェーダーを記述したり利用するのはハードルが高いし、そもそもcocos2dのような2Dライブラリで本当に必要なのかといえば、まず必要にならないので技術デモのような感じだったかと思います。逆にUnityではシェーダーは無くてはならない要素だったりするのでそちらの方が親和性が高いかもしれないなと思った次第です。
他の方の発表は以下のとおりでした。
・@Seasonsさんがこれまでのcocos2dの流れや海外の様子の紹介
・Walzer WangさんがSkypeを使用してのcocos2d-xの紹介
・@torotitiさんがOpenOfficeをレベルエディタとして使用してcocos2dで絵本を作ったという事例紹介
・@splhackさんがOpenfeintをアップグレードするとGREEになるよという話
OpenOfficeをレベルエディタに使用した話は非常に興味深かったです。OpenOfficeの保存ファイルはxmlと画像リソース等をzipで固めた形式なので、Rubyで展開してパースするのに便利だったということで、コンバートしたデータをcocos2dで再生するように環境を整えたとのことです。これは何かに使えそう!
そういやPSSSDKは地雷という話を懇親会で聞きました。まあiOSが並行開発出来ない時点でフレームワークとしてどうなのよと言われたら言い返せませんよね。
短かったですが、なかなか興味深い勉強会でした。
ではまたー。
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