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2014/10/21

デジゲー博 2014 参加します!

告知ですー。2014.11.16に秋葉原のUDXで開催される「デジゲー博 2014」にインディーゲーム開発者として参加します!
今回は、Unityを使ったiOS, Android用のアクションゲームの試作版の展示となります。当日はiOSの実機(iPadとか)でのプレイができますし、Android向けにはapkファイルをQRコードからダウンロード可能にしますので、たぶんお手持ちの端末で試すことができますよ。

サークル名「xionchannel software」
スペースナンバー「D-16b」

展示タイトルは新作のオナラアクション「BAD SMELL QUEUE(仮題)」がメインですけど、既出の「Hungry Master」や「Electro Master」も持ってくのでプレイできますよ。
以下の目印で展示してる予定なので、ぜひ来てください。

BAD SMELL QUEUEの情報はこちら

2013/01/15

ライトマップのシェーダーをMac, iOSで両立するには

 先日の記事でライトマップを別シーンで使うために、自前のライトマップシェーダーを用意して行うようにしてましたが、いざそれをiOSへ持っていくとそのままだと問題がでることがわかりました。
 ま、絵が出ないってことなんですけどね。
 Unity標準のライトマップシェーダーもそうなっているそうですが、LightModeの設定にライトマップ方式がいくつかあるのには理由があるらしく、環境によって有効な設定が違うようです。LightMode=VertexLMRGBMはMacならばOKですが、iOSでは何も出ません。逆にLightMode=VertexLMの場合はiOSはOKですが、Macでは何も出ません。という感じです。

 てなわけで、どうするか。
 UnityのShaderLabにはSubShaderというタグがありまして、それを使うと有効なシェーダーが実行時に選ばれるというものがあります。これを使えばいいんじゃない?とすると、以下のようになります。

SubShader {
  Tag { "LightMode" = "VertexLMRGBM" }
}
SubShader {
  Tag { "LightMode" = "VertexLM" }
}

 ところがこれではダメで、LightModeでどうなっててもどうやらSubShaderレベルでは有効なシェーダーとして判別されてしまうようです。なので、やるなら以下のように1つのSubShaderの中に2つをいれてしまいます。

SubShader {
  Pass {
    Tag { "LightMode" = "VertexLMRGBM" }
  }
  Pass {
    Tag { "LightMode" = "VertexLM" }
  }
}

 こうすると片方は何も描画しないのでうまくいくようです。たしかに実際にうまく表示できました。使わない方のPassのオーバーヘッドが無いのかどうかについては調べきれてないです。GLSL化された後のコードを見れば分かるとは思うんですけどね。

参考1:Alpha-VertexLit.shader
http://dorumon.googlecode.com/svn/trunk/pwars/Assets/Standard%20Assets/DefaultResources/Alpha-VertexLit.shader
参考2:Multiple target platform lightmap shader
http://forum.unity3d.com/threads/75487-Multiple-target-platform-lightmap-shader

2013/01/12

Unityのライトマップを別のシーンで使う

 Unityではライトマップはシーンデータに固定されて、他のシーンで使用することが出来ないというのが仕様ですが、他で使用するための方法を考案しました。最初は適当にライトマップを貼れるシェーダー書けばいいんでしょって思ってましたが、どのあたりに制約があるのかわかりました。

 てなわけで、まずはモデルへの焼付けを行います。通常通りモデルやライトをstaticにしてLightmapウィンドウにて焼き付けます。今回はキャラにトップライトを設定して、主にオクルージョンの焼付けをメインにしたような調整で行いました。こうするとある程度キャラに動きが入ってもそこそこ見た目が破綻しないので。


 こんなかんじになります。わかりにくいですが、エプロンの下に影が落ちています。トップライトの影とオクルージョンが入っている感じです。エプロンを腰の後ろで縛っている部分にもオクルージョンが入っていますね。
 試しにこれで動かしてみたら、以下のようになります。(なんか色が違ってますけど、細かいことは気にしないでください。テストレンダリングなので微妙に設定違いだったりするからです)


 で、これを別のシーンにもっていくわけですが、普通だとunity_LightmapSTという値がシーンで管理されているために、正しい描画結果になりません。ライトマップがずれて表示されたりします。このunity_LightmapSTっていう値はどこにどう設定されているのかということですが、LightmapウィンドウのObjectタブを見ると焼き付け後には値が入っていることが分かります。


 下の方にある、Tiling X, Tiling Y, Offset X, Offset Yがそれです。このそれぞれの値がunity_LightmapST.xyzwに入るようにUnityのシステムからシェーダー側へuniform変数として受け渡されます。これを元にシェーダー側ではUV2のスケーリングとオフセットを行なってズレを修正するので、ライトマップが正しく貼れることになります。
 さて、では自前のシェーダーでライトマップ用UV2のズレを修正するには上記の値を何らかの状態で保持しておいてシェーダーに伝達すればいいので、マテリアルのプロパティとして値を追加して持って行く事にしました。以下の用に設定します。(注、自前シェーダーのプロパティなので、普通のシェーダーにはありません)


 ちょっと図が細かいですけど、先ほどの値をマテリアルのLightmapSTのVectorへセットしてあります。ちなみにシェーダーコードは以下の様な感じです。HalfLambert + Lightmap + Ambientにしてあります。


 描画結果はどうなるかというと、以下の様な感じです。ライトマップ焼付けが白のトップライトだったのですが、下の図では横からの赤いライティングでベースに緑が入っているのがわかります。横からの赤いライトがDirectionalLightでHalfLambertになってます。ベースの緑はAmbientですね。ライトマップの影響はほんのりと分かる感じになってます。


 シェーダーコードのことで注意ですが、LightModeはVertexLMRGBMを選択しないと正しくライティングできません。LMRGBMじゃないとライトマップのデコードが出来ないみたいです。とはいってもシェーダーコードの中では特にライトマップとして扱ってるわけでもないんですけどね。謎です。なお、今回はライトマップを1枚で焼き付けましたけど、Dualの場合にはVertexLMを選択することになるみたいです。細かいことは以下を参考に。
 http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-PassTags.html

 とはいえ、unity_LightmapSTに縛られたくない場合には、他の方法も考えられます。
 1,ライトマップの焼付けを3dsmaxやSoftimageなどのDCCツール側で行う。UV2も自前で展開してね。
 2,Unityでライトマップ焼付けた後にunity_LightmapSTの補正をスクリプトで計算して、UV2へ書き戻してしまう。これならunity_LightmapSTの値がシーン違いで失われても問題ありません。マテリアルもモデル毎に増えないしいいかもしれない。
 以上です。

2012/07/01

さいたま開発勉強会4回目で発表しました。シェーダーについてGLSL, cocos2d, UnityのShaderLabまで

6月30日に久しぶりにさいたま開発勉強会が行われましたので、蕨の商工会議所まで行って来ました。遅刻遅刻〜ってタクシーで急いで会場まで乗り付けたんですけど、どうやら会場があいて無くて入れない様子。会場代払ってるのに管理者が来なかったみたいです。なんということ!
急遽隣の区民会館に部屋を借りて勉強会を行うことになりました。プロジェクターが無くてスライド共有に苦労しましたけど結果的にはうまくいってよかったです。

さて、当日の発表内容は以下のとおり。

@ajinotataki:シェーダーしよっ☆ GLSL, cocos2d, UnityのShaderLab
 スライド:http://www.slideshare.net/xionchannel/lets-play-shaders
 サンプルコード:http://xionchannel.no-ip.org/cocos2d_shaderTest.zip

@tmokitaさん:iPhone開発 超超初心者Tips50 (寝たければ寝てね!)
 スライド:http://www.slideshare.net/tmokita/saitama-beginner-tips50

@f_megmeg5さん:Androidクラスタの私がcocos2d-xでマルチディスプレイ対応してみた
 スライド:http://www.slideshare.net/megmegfive/vol4-13446073

@shun_nakaharaさん:iOSのGCDについて
 スライド:http://www.slideshare.net/shunnakahara/gcd-13499796


@nun_さん:10時間で!無料で!アプリプロモーション
 スライド:http://www.slideshare.net/AsamiNagasaki/10-13490251

@yoichinejiさん:cocos2d-x + ○○でどうにかしてこれしたい
 スライド:なし、tweetで発表でした。

私は、先週のcocos2d勉強会に続き、シェーダーを掘り下げた内容の発表を行いました。
おおまかな流れとしては、
・シェーダーとは何か、概念的な説明
・シェーダーを使って何ができるかの実例
・OpenGLESでのシェーダーを使うための流れ
・それを踏まえてcocos2dでシェーダー使用の流れ
・cocos2dでオリジナルシェーダーを使うための改造ポイント
・cocos2dでのシェーダーデモ
・Unityでシェーダーを使うために
・ShaderLabの基本的な説明
・VertexShader, FragmentShaderを内包する場合の例
・SurfaceShaderを使う場合の例
という感じです。

前の発表会ではそもそもシェーダーに対しての事前知識が無い受講者に対していきなりコア部分の話をしてしまってよくわからないという事態を引き起こしてしまったので、反省して、今回はシェーダーとは何かという部分にページを割いて概念としての説明を丁寧にやってみたつもりです。

他の発表者さんでは@tmokitaさんの発表内容が良かったです。1問1答形式でTIPSをバンバン紹介していく感じで、あまり知られていない内容のものもちょこちょこあり非常に為になりました。

@nun_さんの発表は時間の都合で割愛されてしまったようで残念でした。

で、我らが@yoichinejiさんのネタですけど、今回はプロジェクターが無いことでいつものようにネタを展開することができなかったようで、ネタバレにならないようにtweetを駆使してやる感じでしたね。
開発言語がC++であるということが共通項となるので、Kinect + cocos2d-xというのを組んでみたという発表でした。まだ未完成ではあるそうですけど、Kinect関連で画面描画するのはなかなかとっつきにくいらしいので、cocos2d-xを使用出来ればいいんじゃないかとのことです。

以上でした。

2012/05/10

Unity ShaderLabでのあれこれ

 最近Unityを触っています。ShaderLabでiOS向けシェーダーを書いているのですが、その中で気づいたことなど書いてみます。

●モバイル向けシェーダーの心得

 各種Unity勉強会に出ましたけど、iOS等モバイル向けシェーダーではリアルタイムライティングはご法度ということ。普通はバーテックスシェーダー内でライトマップを参照したり、ライトプローブを参照して色を取ってきてフラグメントシェーダーで色を載せるということをやるようです。
 いい例となるのがShadowGunのシェーダーサンプル。このアプリではリアルタイムライティングは完全に行っていませんでした。背景など動かないものはライトマップの参照がメイン。カメラからの相対ベクトルでの擬似スペキュラーライティングを若干与えているので、これについては平行光源での頂点ライティングと同じくらいの処理負荷はかかるものと思われます。キャラでは、ライトプローブ参照と擬似スペキュラーライティングでした。
  iOSでのシェーダーサイクルは以下の数値。(PVRUniSCoEditor調べ)

背景用シェーダー
 vert cycles: 72
 frag cycles: 6

キャラ用シェーダー
 vert cycles: 86
 frag cycles: 28

 となっています。背景のフラグメントシェーダーが軽いことがよく分かります。6cyclesという数値はUnity標準のMobile/Unlit(Support Lightmap)での7cyclesよりも軽い数値なのが驚きです。

 速いシェーダーを書くには、なるべく演算精度を下げるのが良いです。floatなんで言語道断。halfもかなり絞りたいです。fixedがほとんどになると思います。あとは、あたりまえですけど、演算コード量を減らすことですね。
 さらに、コツとしてフラグメントシェーダーは描画面積に対して掛け算で重くなっていくので、バーテックスシェーダーで事前に処理出来る部分はなるべくそっちで計算させておくというのもいいです。ShadowGunのシェーダーでバーテックスシェーダーのサイクル数が多めなのはそのせいですね。
 ちなみに、バーテックスシェーダーで事前計算した値はもちろん頂点毎の情報となりますが、フラグメントシェーダーへ値が受け渡された時点で頂点間で値が補間されますので、まあまあ良い感じになりますよ。


●Unityでのバッドノウハウ

 ライティングがご法度ということでなるべくライティング計算を行いたくないのですが、ライトカラーだけは参照してどうにかしたいとか、ライトベクトルだけ参照して良い感じに使いたいとかあると思います。
 で、普通はSurfaceシェーダーを使ってライティング計算を書くわけなんですけど、Unity内部で何が行われているかわからないので、無駄を省くのが難しいとかありますよね。

ライトカラー参照
 てなわけで、以下のようなコードで直接参照したくなります。

SubShader {
  Pass {
    Lighting Off
  }
  CGPROGRAM
  #pragma vertex vert
  #pragma fragment frag
  #include "UnityCG.cginc"
  struct v2f {
    float4 pos : SV_POSITION;
    fixed2 uv : TEXCOORD0;
    fixed3 col : COLOR;
  }
  v2f vert(appdata_base v) {
    v2f o;
    頂点演算は省きます。
    o.col.rgb = _LightColor0.rgb;
  }
  フラグメントシェーダーは省きます。
  ENDCG
}

 でも、なんかライトの色が取得できないことがありますね。Lighting Offが効いているみたいです。 というわけで、一応ライティングしますよって宣言してやらないと色が取れないみたいです。Passの前にTagで指定します。
Tag {
  "LightMode" = "Vertex"
}

 みたいにやります。すると色がちゃんと取れます。ちなみに、unity_LightColor[0].rgbでも取得できます。cgincを読むとこっちのほうが後々まで使用できる宣言みたいですお。

ライトベクトルが取りたい
 はい。これなんですけど、公式ドキュメントに書かれている_ObjectSpaceLightPosが宣言されていないらしく、一見取得出来ないように見えます。なので、しかたなくSurfaceシェーダーでやるしかないかなぁとか思うのですけど、unity_LightPosition[0].xyzで行けます。

実機でGLSLコンパイルが通らない!
 なんかね、Unity上では正しくシェーダーがコンパイルできて表示も問題なくても、XCodeで実機ビルドすると実機での実行時にGLSLが正しくコンパイルされないことがあるんですよ。原因はバーテックスシェーダーでのVaryingパラメータの命名が同名にされてしまうことがあるということ。
 現象としては、このコミュニティでの記事と同じです。xlv_という変数が大量に宣言されちゃうみたいなんですね。
 これを解消するには、struct v2fでの中身にsemantic nameで何らかの指定をつけておくと良いというもの。
struct v2f {
  float4 pos : SV_POSITION;
  fixed2 uv : TEXCOORD0; <これとか
  fixed custom : TEXCOORD1; <これとか
  half4 custom2; <これはだめ
}

 みたいな感じです。カッコ悪いしなんだかなぁと思いますけど、これで実機実行時には、xlv_TEXCOORD1とかで参照されることになって名前がかぶらなくなるわけです。…ひどい。ひどすぎるぜUnity!

実機だと描画結果が違う!
 MacとかでUnity Editor上でみてる描画結果と実機での描画結果が違うことがあります。特にfixed変数を使っているところで。まあ、これは普通にGLSLを書いてOpenGLESでやってるときにも起こることですけど。
 この場合は、fixedの部分をhalfに置き換えていくと描画結果が一致します。どこを戻さないといけないのか試して少しづつやるといいです。なるべくfixedを使ったほうが軽いですから。
 ちなみに、GLSLベタ書きの場合は、lowpが問題になってます。mediumpに変えていくと直ります。同じ事ですね。


 以上です。最近苦労してたことが大体わかってきたので、まとめておきました。Have a nice shader life!