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2014/10/21

デジゲー博 2014 参加します!

告知ですー。2014.11.16に秋葉原のUDXで開催される「デジゲー博 2014」にインディーゲーム開発者として参加します!
今回は、Unityを使ったiOS, Android用のアクションゲームの試作版の展示となります。当日はiOSの実機(iPadとか)でのプレイができますし、Android向けにはapkファイルをQRコードからダウンロード可能にしますので、たぶんお手持ちの端末で試すことができますよ。

サークル名「xionchannel software」
スペースナンバー「D-16b」

展示タイトルは新作のオナラアクション「BAD SMELL QUEUE(仮題)」がメインですけど、既出の「Hungry Master」や「Electro Master」も持ってくのでプレイできますよ。
以下の目印で展示してる予定なので、ぜひ来てください。

BAD SMELL QUEUEの情報はこちら

2014/04/06

cocos2d-x andoroidエミュレータのエラー回避

RC0で一度動いたーと思って、その後RC1環境にしてみて、それがだめだったので、やっぱりとRC0環境に戻してといろいろやってたらRC0自体もandroidエミュレータで実行できなくなってしまったので、どうしたものかと思ってたのですが、なんとかなったので、メモ。

起きていたエラーは以下のものでした。

dvmFindClassByName rejecting ‘org/cocos2dx/lib/Cocos2dxHelper’

です。
何が起きてるのかと思ったのですが、ライブラリ側がうまく連結されて無くてそちらを参照できないために動作してなかったみたいです。
で、このフォーラムのやりとりを見て対応。ライブラリ側のjavaファイルをコピーしてアプリのプロジェクトに追加するという力技でした。

というわけで、
HAXMのエミュレータでも、実機でも動くようになりました。

本来ならlibcocos2dxのプロジェクトをインポートしているので、そっちが参照されてうまいこといくはずなんだろうなーと思いつつ、それがうまくいかない場合は直接コピーして対処するしかないのかなーという印象です。

cocos2d-x ver3.0 RC0, RC1の環境構築メモ

cocos2d-x ver3.0 RC0, RC1の環境構築をしてみたので、そのメモをしておきます。あとでもう1回やることになっても思い出せるように。ビルドターゲットはiOSとAndroidが動くようにという感じでやりました。
結論から言うと、RC1はAndroidエミュレータで落ちるのでまだ使わないほうが良いみたいですね。RC0は大丈夫です。

さて、
まず最初にcocos2d-xの公式サイトから最新のパッケージをダウンロードします。(最初RC0しか無かったので、それでやりましたけど、その後RC1が公開されましたので、再度ダウンロードしました)

次にAndroid用の環境の用意で、いろいろ見つかるブログを参考にセットアップを行いました。こことか。

NDKのセットアップ(下記のを使いました)
https://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r9d-darwin-x86_64.tar.bz2

AndroidSDKのセットアップ(下記のを使いました)
これはSDKとEclipseがセットになってます。
https://dl.google.com/android/adt/22.6.2/adt-bundle-mac-x86_64-20140321.zip

上記のを解凍した場所をcocos2d-xのセットアップの際に設定する必要があります。
cocos2d-xを解凍した場所で、./setup.pyを実行し、上記のSDK等のパスを設定します。
これで必要な環境変数が設定されます。(shellを立ち上げ直すと環境変数がセットされた状態でshellが起動します)

これで一旦完了。

cocosコマンドを使ってプロジェクトが作成できます。
こちらを参考に。作ってみます。

cocos new SampleProj -p com.xionchannel.sample -l cpp -d ~/Documents
みたいな感じにするとHello Worldのプロジェクトが作られます。
共通ソース部分と各環境別にフォルダ分けされて置かれてます。

proj.ios_macの中にはXcodeのプロジェクトがあります。
開いてビルドするとワーニングは多数出ますが問題なく動きます。

proj.androidにはAndroid向けの環境があります。
ビルドするにはbuild_native.pyを実行すればできます。
Eclipseで実行確認するには多少手順が必要で、こちらの設定の説明が有用でした。
とはいえ、結局RC1ではAndroidのエミュレータでの起動直後に落ちてしまってどうにもならない感じで、本家のフォーラムでも落ちるって話題になってました。今のところ対処方法無いっぽい。実機だと大丈夫なのかな?試してないのでわからないっす。
RC0では動きます。
さて、Androidのエミュレータは起動が遅くて、動作も遅くて確認が大変なので、x86の高速エミュレータ(HAXM)を使ったほうが確認が楽です。それを設定してみました。
このブログを参考にインストールします。
ただ、OSがMarvericksになっている場合は、この高速エミュレータがOSを巻き込んで落ちてしまうので、このブログの対応が必要になります。要するに修正バージョンを入れないとだめってことですね。
さらに、Android側のmakeファイルを修正して、x86向けのコンパイル模するようにしないといけません。これが参考になります。

APP_ABI := armeabi armeabi-v7a x86

みたいな感じです。
これで高速動作するエミュレータでらくらく確認できるって感じみたいです。

とりあえず以上です。RC1早く治ってほしいですね。
さて、RC0に戻さなくちゃな。


2011/08/01

さいたまiPhone勉強会で発表しました!

 @yoichinejiさん主催で先日開かれた「さいたまiPhone勉強会」の第一回に発表者として参加してきました。当日の演目は以下のとおりですが、期せずして2Dゲーム系フレームワークが集まった形でかなり豪華な内容だったなぁと思います。僕の発表した内容はまぁ置いといてw
 会場は蕨(わらび)の駅から10分くらいの商工会議所。なかなか広くて良い会場でしたよ。思ったよりも遠くて荷物多い人には大変だったかもですけど。

@Seasonsさん:IMPACT入門
@ajinotataki:cocos2d事例編 HungryMasterの実装から
@corosuke_kさん:Coronaで始めるiPhoneアプリ開発
@yoichinejiさん:○○○とおまけてきなもの

 発表リストはこんなでした。

IMPACT(@Seasonsさんの発表より)
 javascriptとHTML5でゲームをつくろうっていうフレームワークは数あれど、iOSでの実行まで考慮したものはなかなか無いのが実情。IMPACTはiOSでは描画系関数がOpenGLESでの動作に置き換えられていることで高速に動作することが特徴ですね。一部の設定やメソッド変更でほぼそのままiOSで動作させられるという点はすごいの一言。
 ライセンスが$99買い切りで、iOS用の環境も手に入るってのはいいですねー。1本出せば元取れますね。レベルエディタもついてくるって言うからなかなかいい気がします。WEBのこと考えないならcocos2dには到底かないませんが良い選択肢になりそう。
 難点があるとすれば解説や資料が英語ですら極端に少ないことと、体験版が無いことのようですね。
 あとは、作者の方の更新スピードがちょっと最近芳しくないとか…。
当日のスライドは後日公開となるそうなのでここではお見せできません><

Corona(@corosuke_kさんの発表より)
 iOSとAndroidでの動作を目的に2Dゲームを作成するフレームワーク。体験版では最新バージョンで無いことと、ストア用のビルドができないことくらいで、テスト用に手持ちの実機への転送はできるようです。描画系はOpenGLで行われ、動作スピードは30〜60FPS出るのでスペック的に問題はないらしいですが、日本では食わず嫌いの人が多いとのこと。
 紹介を見るとなるべくソースを書かずにロジック部分に集中するために作られているそうで、Luaを使って記述します。なんと物理演算エンジンは非常に簡単に利用可能で、AngryBirdのクローンは2日で実装できたとか!まじか!
 ライセンスはiOS版は$199/年と少しお高い。Luaを覚えるっていうのもちょっと僕には敷居が高く感じてしまった。
当日のスライドはこちら

●yoichinejiさんの発表より
 いろいろと多岐に渡った発表をされてました。もはやiPhone勉強会というよりもスマートフォン勉強会!
こちらもスライドの公開はないのが残念ですが、cocos2dからはじまって、Windows Phone 7の開発環境の紹介、GameSaladまで!
 GameSaladは正直僕には馴染めそうもないのですが、文字でコーディングするのに抵抗がある方にはおすすめなのかも…。見た感じFlashというよりもMacromedia Directorに感覚は近いのかもしれませんね。しかもLingoで記述しなくてもコンポーネントを載っけて設定していけばロジックが組めるという。とはいえ、文字を使ってコーディングすることに慣れている人からすると回りくどく感じる部分もありそうなので、メンテやリファクタリングなどに難がありそうな…。このあたりはjavascriptなどのスクリプトを使用するフレームワークにも心配なところ。良いエディタや統合環境がないとうまくやれそうもないっす…。

cocos2dHungryMasterについて(私の発表より)
 私はというと、先日リリースしたHungryMasterを作った経験からcocos2dの使用の実例を紹介するようなものを行いました。前提をすっ飛ばしていきなり応用というか実例紹介だったので、cocos2dで多少なりとも何かを作ったことがある人じゃないとピンと来ない内容だったので、ついてこれなかった方すみません。誰得ですよね。
 cocos2dの理念的なものを理解するのに自分は少し時間がかかりまして、最初に作ったElectroMasterではかなり勘違いした使い方になっておりました。そのあたりは以前のスライドと見比べてもらえると良いかも?いやわからないかもですけど。
 cocos2dはメインループで配列を回して各オブジェクトに対して毎回何かを指示するという作り方ではなく、それぞれのオブジェクトに状態更新用のメソッドを登録しておいて、勝手に更新されることでゲームが進行していくという作り方をします。ってのに気づくのに時間がかかりました。この部分については以前西東京iPhone開発者勉強会発表させてもらいました
 今回はというと、そこから1歩進めて、cocos2dで開発する上で不満になる部分やこうやりたいよねという部分について自分なりの回答を紹介するようなものでしたので、cocos2dに不満がある方はぜひスライドを見てもらえると良いかと思います。サンプルコードも公開しておりますので、面白いかと。ではー。
 あ、そうそう。iCadeを手に入れましたので、そのあたりについても触れましたw 現在配信中のHungryMaster ver1.13ではiCadeで操作することができますよ!
サンプルコードはこちら
当日のスライドはこちら


●まとめ
 当日のつぶやきのまとめがtogetterに作られておりますので、合わせて御覧ください。