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2011/12/10

coco2d Advent Calendar 2011 10日目: cocos2dキャラクタークラス設計の考察

cocos2d Advent Calendar 10日目、2回目の投稿なのですけどすみません。まだまだ空きはあるので我こそはという方はどしどし参加してみてください。前回、12/9日目の記事は@mybさんのこの記事でした。「CCMenuでラベル付きボタン、長押しボタン

 さて、今回はcocos2dでゲームを作る上で考え方の参考になるような記事を書ければと思ってこれを書いています。


<初級編>cocos2dキャラクタークラス設計の考察

●ゲームにおけるキャラクターに必要な要素
 ゲームには多くの場合キャラクターが登場します。プレイヤーキャラクター、エネミーキャラクター、アイテムなんかもキャラクターに含まれるかもしれません。落ち物パズルなどでも落ちてくるブロックのパーツはキャラクターのようなものと考えられます。ゲームキャラクターにはどんな要素が必要なのか、まずは考えてみましょう。

・横スクロールのジャンプアクションの場合(スーパーマリオブラザーズなど)
 A・キャラクターの絵
 B・動作によって変化する絵のパターン、場合によっては動く
 C・画面上の障害物によって移動制限がある
 D・何らかのアイテム効果によって変化することがある
 E・やられると画面から消える
 F・武器を発射することがある
 G・別のキャラクターを発生させることがある

・トップビューのアクションRPGの場合(イースなど)
 A・キャラクターの絵
 B・動作によって変化する絵のパターン、場合によっては動く
 C・画面上の障害物によって移動制限がある
 C2・画面上の建造物などによって一時的に隠れて見えなくなることがある
 E・やられると画面から消える

・シューティングゲームの場合(ゼビウスなど)
 A・キャラクターの絵
 B・動作によって変化する絵のパターン、場合によっては動く
 E・やられると画面から消える
 F・武器を発射することがある
 G・別のキャラクターを発生させることがある

 ざっと思いつく限り書いてみましたが、よくあるゲームジャンルではこんなところが求められるでしょうか。パズルゲームは特殊なのでここでは省きますね。他のゲームよりも求められる要素は少ないはずです。あとで復習がてら考えてみてくださいね。
 では、代表的な要素であるA, B, Eを考えてみましょう。


●キャラクターの絵を扱う
 基本的なCCSpriteの扱いとそれほど変わりません。そのままCCSprite型をキャラクターとして扱って構わないことも多いでしょう。キャラクターの絵が変化する場合には少し要素が増えます。たとえば、絵が変わるたびに新たにCCSpriteを生成して割り当てるとすると以下のようになります。gmCharaという名前でクラス定義したとして仮に書いています。

@interface gmChara : CCNode(あるいはNSObject) {
  CCSprite *sprite; //キャラクター用スプライト
  CGPoint accel; //加速度
  int vital; //体力
  ...などなど
}


 あるいは、CCSpriteを継承して絵のフレーム自体を変更する場合は以下のようになるでしょう。

@interface gmChara : CCSprite {
  CGPoint accel; //加速度
  int vital; //体力
  ...などなど
}


 絵のフレームを変更するには、以下のようなコードで行うことができます。CCSpriteで使用しているテクスチャに必要な絵が全て入っていて、その一部を切り出して使用しているという状況が前提となりますが簡単に絵を変更できます。CCSpriteを再生成して割り当て直すよりも高速なはずです。CGRECT_FOR_NEWは新たに指定したい切り出し用のCGRectです。spriteはCCSprite型とします。

[sprite setTextureRect:CGRECT_FOR_NEW];


 さて、これらの例に移動用の加速度パラメータはあるのに、移動後の位置を格納するプロパティは用意されていません。そうです。CCSprite自体に位置を扱うプロパティが存在するので、そちらを使う方が無駄が少ないからですね。ゲームの要求として表示位置とは別に位置情報が必要になる場合は別途プロパティを用意するべきでしょう。サイズ用のプロパティが存在しないのも同様の理由ですが、サイズの場合は当たり判定の大きさが絵の大きさとは異なることも多いので、別途プロパティを用意したほうがいいかもしれません。

 実は、ElectroMasterやHungryMasterでは上記の方法でキャラクタークラスが構築されています。おそらく無駄が多いと思います。やっちまいましたね。


●やられると画面から消えるために
 敵などをやっつけると、画面上から姿が消えるのがゲームのお約束であることはみなさんもお分かりのはず。
 消すだけなら簡単です。絵を取り扱うCCSpriteを表示しなければ良いのですから。しかし、表示を消しただけではキャラクターの存在自体はメモリ上に残り続けてしまいます。ですから絵を消す代わりにキャラクターのオブジェクトを解放しちゃってもいいかもです。いいかもしれません。ゲームに登場するキャラが有限である場合はこれで十分でしょう。
 では、ゲームに登場するキャラが無限に発生する場合は困ったことになります。敵が発生するたびにキャラオブジェクトを生成してゲームへ追加していくのも手です。一度倒してしまったキャラオブジェクトを再利用して追加のキャラとして復活させることもいいかもです。

 A・キャラが有限の場合
  ゲーム開始時にキャラオブジェクトを全て生成しておいて、倒すたびにクラス解放でいいでしょう。
  倒せば倒すほど処理も軽くなりますね。

 B・キャラが無限に発生する場合
  1. キャラが発生するたびにキャラオブジェクトを生成してゲームへ追加とする。普通にやるとオブジェクト生成時のオーバーヘッドが大きいかもです。次善の策としてはひな形オブジェクトを用意しておいて、そのコピーを追加する。(newChara = [[chara copy] autorelease];とすればコピーが生成できますね)

  2. キャラオブジェクトを再利用する場合。一度に画面に登場するキャラ数は事前に生成しておいたキャラオブジェクト数に制限されますが、キャラを初期値に最設定するメソッドを用意しておけば高速に復活させられそうです。また、一度に取り扱うキャラ数限界も管理しやすいので、メモリや処理能力的にも優しいかもです。手前味噌ですが、ElectroMaster, HungryMasterではこの方法を取っています。


●動作する絵のパターンを取り扱う(パターンアニメーション)
 キャラクターが移動すると、歩いたり走ったり、ジャンプボタンでジャンプしたり。敵に触ったら痛がったりというようなキャラクターの動きに関するものです。これが無いと物足りないですよね。多くはキャラクターの絵を複数用意しておいて、場合によって絵を切り替えて動いているかのように見せています。パターンアニメーションですね。
 cocos2dの入門書ではパターンアニメーションについて扱っていて、そういう動作を割りと簡単に与えることができるように説明されています。単一のパターンアニメーションを指定するだけなら難しくありません。よく悩んでる人が多いのは、右に移動すると右向きの絵で歩く、左に移動すれば左向きで、上なら上向き、下なら下向きといったように場合に応じて使用されるパターンアニメーションが変化するときにどうするのがよいかということでしょう。

 パターンアニメーションの定義は以下のようにできます。これは入門書にも書かれていますね。下記の例では、512x64のテクスチャを用意してあって、横方向に8枚の絵が並んでいる状態を元に、64x64の絵が0.3秒毎に変化していくというパターンアニメーションとなります。生成されたパターンアニメーションはCCRepeatForever型(CCAction系列として取り扱える)として最終的に定義されます。TEXTURE_FILE_NAMEはスプライトに使用するテクスチャのファイル名です。


CCTexture2D *texture =
  [[CCTextureCache sharedTextureCache]
    addImage:TEXTURE_FILE_NAME];
NSMutableArray *animFrames = [NSMutableArray array];

for (int x=0; x<8; x++) {
  CCSpriteFrame *frame =
    [CCSpriteFrame frameWithTexture:texture
      rectInPixels:CGRectMake(64*x, 0, 64, 64)
      rotated:FALSE
      offset:CGPointZero
      originalSize:CGSizeMake(64, 64)];
  [animFrames addObject:frame];
}

CCAnimation *animation =
  [CCAnimation animationWithFrames:animFrames
    delay:0.3f];
CCRepeatForever *action =
  [CCRepeatForever actionWithAction:
    [CCAnimate actionWithAnimation:animation
      restoreOriginalFrame:NO]];


 これをCCSpriteへ適用してパターンアニメーションを実行するには、通常以下のようにします。

[sprite stopAllActions];
[sprite runAction:action];


 こんな手順を適用するパターンアニメーションが変化するたびに行えば、パターンアニメーションを変更することが可能ですが、stopAllActionsを実行するとそれまで適用されていたアクションが解放されてしまうので、次に同じアクションを最適用する場合でも、新たに定義しなおしたアクションを与えなければなりません。となると定義に必要な処理が無駄になってしまいます。(stopAllActionsではなくstopActionを使用して名指しで停止するアクションを指定してあげても良いですが、同じことです)

 では、パターンアニメーションのアクション再定義に必要な処理を軽くするためにはどうすれば良いでしょうか。キャラクターの絵について説明した部分でも書きましたが、1つの方法としては事前に定義しておいたアクションオブジェクトをコピーして与えてあげれば良いです。あらたにオブジェクトを初期化するよりも処理は軽いはずです。もう1つ考えられるとすれば、stopActionなどを行なっても解放されないようにretainしておくのも良いです。retainしておくにはCCArrayやNSArrayなどに格納しておくのが呼び出すのも楽なのでいいでしょう。

 コピーして与える場合は、こんな感じでしょうか。事前にactionとして定義しておいて、使用する際に随時コピーします。コピーして与える場合は、キャラ毎にパターンアニメーションを保持するのではなく、キャラの種類毎に保持するような運用の場合に活きてきます。というのも単一のアクションオブジェクトを複数のスプライトに対して適用するとタイマーがそれぞれのスプライトから更新されて動作がおかしくなるため、各スプライトへ別々のオブジェクトを与えなければならないためです。個々のスプライトでアクションを保持していた場合はその点ではコピーする必要が無いと思われます。

[sprite runAction:[[action copy] autorelease]];


 でも、actionをまとめて管理しておくにはやはりNSArrayやCCArrayに入れておくと思いますので、以下のようにしますよね。そうすると、CCArrayなどに格納した時点でretainされますので、アクション終了後に解放されなくなります。というわけで、メモリの占有率が変化しないこっちのほうがおすすめです。

@interface gmChara : CCSprite {
  CCArray *actions; //パターンアニメーション保持用
  ...などなど
}


 実際の適用はこちら。0番目に登録されているパターンアニメーションを適用させています。spriteはCCSprite型とします。

[sprite runAction:[actions objectAtIndex:0]];


 以上のような取り扱いでうまく制御ができると思います。

 ところで、ElectroMaster, HungryMasterでは、かなり無駄な組み方をしていたことに、この記事を書きながら気づいてしまいました。上記のようなCCArrayなどに予めパターンアニメーションを格納して管理していたところまでは一緒なのですが、CCRepeatForeverを噛まさずに入れておいてアニメーション適用時にいちいちCCRepeatForeverを生成して適用しておりました。なので、その部分がオーバーヘッドになってました。これには理由があって、毎回新たにCCRepeatForeverを生成しないと再生開始フレームが最初からにならないかもしれないって思っていたからです。しかし、実際にはそんなことはなく過去に再生済みのアクションであっても最適用すれば最初から再生されますので、要らぬ心配でした。それから、アクションをコピーしてから適用しておりました。これも無駄で、CCArrayなどに格納した時点でretainされいるためにアクション終了時に解放されないわけです。なので、解放を恐れてコピーすることも無かったということになります。以下はそのダメコードの例です。

id action = [[[actions objectAtIndex:0] copy] autorelease];
[sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:action]];



 今回の記事はここまでにしておきます。今回解説しなかった障害物判定については機会がありましたらまた説明できればと思っています。次は@Seasonsさんの予定と聞いております。楽しみー。ではー。

 追記:11日目の記事はこちら:@Seasonsさん「cocos2dパフォーマンスチューニングTips

2011/12/02

coco2d Advent Calendar 2011 2日目: cocos2dでオリジナルフォントクラスを作ろうぜ!

@yoichinejiさんから連絡があって、なんでもcocos2dのAdvent Calendarをやるとのこと!なんだか楽しそうなので、1も2も無く参加してみましたー。というわけで、以前さいたまiPhone勉強会で発表した内容と同内容になりますが、詳しい解説を入れて再録させてもらいました。ネタはフォントクラスについて。一応中級編とさせてもらいます。内容的にはcocos2dを踏まえていますが、基本的なビットマップフォントの考え方みたいな感じになりますでしょうか。僕が勝手にこうだと思い込んでいるものなので、いろいろ間違ってたり、効率悪い点などご指摘いただけると幸いです。
 cocos2d advent calendarのatnd:http://atnd.org/events/22814
 以下本文ですー。


<中級編>cocos2dでオリジナルフォントクラスを作ろうぜ!

●フォントについてあれこれ

 ゲームではよく変わったフォントで文字が表示されることが多いですよね。特に昔のゲームなんかはゲームの世界観を表す上でかなり重要なポジションを担っていたと思います。iOSデバイスが出てからはそのスペックに適したゲームとしてレトロ風味のものも多数出ていますが、やはり時代性を表す上でドットで作られたフォントは美味しい要素です。
 以下の図は拙作のアプリからですが、上図が等幅フォント、下図はプロポーショナルフォントで日本語を取り扱っています。



 cocos2dにはTrueTypeフォントを直接展開してテクスチャ化し使用する文字スプライトクラス(CCLabelTTF)や、ツール(Hiero Bitmap Font ToolやBMFontなど)で事前にテクスチャ化して準備しておき、それを切り出して使用するためのフォントクラス(CCLabelAtlas, CCLabelBMFont)が元々用意されていますが、今のゲームのテイストの場合は良いですが、レトロ風味ということでいうと向いていません。
 なぜなら、公開されているツールを使用する場合だと、テクスチャにフォントがアンチエイリアス有りで展開されてしまったりするからですね。まあ、テクスチャの作り方にも依るので一概に向いていないとは言えませんが…。なお、上記の上画像の下の方に表示されている日本語の文章はCCLabelTTFを使用したもので、それ以外の文字はテクスチャからの切り出しです。
 あと、日本語のことを考えるともっと向いてない要素があります。基本的にキャラクターコードに従ってテクスチャへ展開するので、無駄な領域が多く必要になってしまうわけです。その点、自前でクラスから作る場合は、トリッキーなことも含めて自分の管理下にあるわけで、仕様から好きに決められて良いというところがあります。
 正攻法でいけば、cocos2dのフォントクラスに合うフォントファイルとテクスチャを用意すれば良いですが、それは別の機会にとっておきましょう。正直言うと調べて対応するより自分で作ってしまったほうが早いってのもあります。あと、どうせ作るならcocos2dのフォントプロトコル(CCLabelProtocol)に沿った作りにすればよかったのですが、それに気づいたのは作った後だったので、すみません。以下の例はかなり変則的です。

 と、そんな前提がありまして、自前でフォントクラスを用意してみてはどうですか?という例のご紹介です。
 サンプルコードはこちらからどうぞ:http://xionchannel.no-ip.org/advent_calendar_cocos2d_day2.zip


●等幅フォントクラスを作ってみよう!

 まずは、ドットを打って文字をデザインしていきます。要領はドット絵と同じですね。作りを簡単にするには等幅フォントがいいので、その場合は、格子状に文字を配置しながらデザインしていきます。

 フォント用のテクスチャができたら、それを切り出して使用するということになります。フォントクラスを簡単に設計するためには、文字コード順に文字が並んでいると良いです。途中必要ない部分があれば省いてしまっても良いです。省かれた部分のコードの取り扱いはフォントクラスの方で対処すれば良いです。
//指定のキャラクターのCGRectを返す
- (CGRect)getRectWithASCII:(char)ascii {
  char c;
  if (ascii>='0' && ascii<='9') {
    c = ascii-'0';
  }
  else if (ascii>='A' && ascii<='Z') {
    c = ascii-'A'+10;
  }
  else if (ascii=='!') {  //!
    c = ('Z'-'A'+10)+1;
  }
  <中略>
  else {
    c = ('Z'-'A'+10)+8;  //スペースに置き換える
  }
  return CGRectMake(8*(c%8), 8*(c/8), 8, 8);
}

 こんな風に文字コードを元に切り出しCGRectを生成して、CCSpriteを作成するようにします。あとはスプライトを並べていけば文字列の表示が達成できるというものです。等幅フォントの肝はこんな感じになります。簡単ですね。切り出しはもっとスマートにやる方法もありそうですね。汚いソースですみません。


●プロポーショナルフォントクラスを作ってみよう!

 レトロ風味から少し高級な印象になりますが、プロポーショナルフォントは見た目に美しいので、それをつくろうとする場合はどうしましょうか。はい。それぞれの文字の幅が異なる可能性があるので、その情報をどこかに持たなければなりません。

 まずはフォント用のテクスチャを用意してみましょう。横書き前提とすると、文字の高さは変化せず幅のみ変化することになります。たとえば以下のような感じでテクスチャを作ることになります。なお、縦書き用プロポーショナルフォントとする場合は、幅が変化せず、高さが変化するような作りが良いでしょう。もちろん高さも幅も変化するように作ることも可能ですが、それについては自分で効率良い配置を考えてみてはどうでしょうか。

 さて、テクスチャは用意できたとして、切り出しサイズをまとめる必要があります。どのような形式でも良いですが、iOSっぽくplistにいれてみた場合、以下のような感じにできます。データの置き方は自分でわかれば良いので、ほかの並びでも良いと思います。

 このデータを元にフォントクラス側でテクスチャを切り出して文字を並べていくことになります。文字コードとの対応は等幅の場合と同じようにしても良いです。以下の例の場合、カタカナも扱いたかったため文字コードを意識しない構造にしました。切り出し情報の中に対応する文字を情報として入れておき、ソース文字列に合致する文字があった場合に切り出して文字を配置するという流れです。処理は文字コードを使用したものよりも重いでしょう。

 以下は切り出しの例ですが、先ほどのplistをcharactersというNSDictionaryオブジェクトに読み込んでおきます。キーに対応する文字情報を入れてあるので、キャラクターが入ったNSStringを与えてやれば切り出しサイズが得られるという寸法です。
//指定のキャラクターのCGRectを返す
- (CGRect)getRectWithString:(NSString*)s {
  NSArray *rect = [characters objectForKey:s];
  if (rect) {
    float x = [[rect objectAtIndex:0] intValue];
    float y = [[rect objectAtIndex:1] intValue];
    float width = [[rect objectAtIndex:2] intValue];
    float height = [[rect objectAtIndex:3] intValue];
    return CGRectMake(x, y, width, height);
  }
  else {
    return CGRectZero;
  }
}

 以上のようにしてオリジナルフォントクラスの基本的な部分が出来ました。切り出し用plistを用意するのは面倒ですけど、その分、切り出し自体は簡単ですね。あとは、サイズに応じて並べるときにずらすドット数もあわせてやれば、プロポーショナルな文字を並べることができますね。

 なお、一番最初の例では、カタカナのみ日本語対応していますが、濁点や半濁点を別の文字としてまとめることでキャラクター数を減らしています。なので、表示する際に、濁点や半濁点がある場合は、内部で分割して2文字分として処理して表示するように調整を入れています。昔のファミコンゲームでよく使用している手法ですね。そのために、濁点・半濁点の対応表を作っておいて照らしあわせて処理するようにしています。
//文字スプライトの初期化(private)
- (CCSprite*) __makeCharacterSpriteFrame:(CCSpriteFrame*)f
                string:(NSString*)c
                position:(CGPoint*)pos
                isShadow:(BOOL)isShadow
{
  CCSprite *s = [CCSprite spriteWithSpriteFrame:f];
  [s.texture setAliasTexParameters];
  s.anchorPoint = ccp(0,0);
  s.scale = 2.0f;
  if (![c compare:@"゛"] || ![c compare:@"゜"]) { //濁点・半濁点
    s.position = ccp(pos->x -4*2, pos->y +8*2);
  }
  else {
    s.position = *pos;
    if (!isShadow) pos->x += s.contentSize.width*2;
  }
  return s;
}

//カタカナの濁点等を分解する(private)
- (NSString*) __correctString:(NSString*)string {
  NSMutableString *ret = [NSMutableString string];
  for (int i=0; i < string.length; i++) {
    NSString *c = [string substringWithRange:
            NSMakeRange(i, 1)];
    NSString *replace;
    if ((replace = [self.dakuten objectForKey:c])) {
      //濁点の差し替えがあれば差し替える
      [ret appendString:replace];
    }
    else {
      [ret appendString:c];
    }
  }
  return ret;
}


●フォントクラス応用編

 さあ、ここからがおいしいところですよ。おまけですけど。ゲームに於いて文字で表示されたメニューをタップしたり、文字の内容を変更したり、文字の色が変わったり、一文を与えただけで途中改行されたりというようなよく使う機能があると思います。そのあたりをメソッドやマクロとして組み込んでおくとゲームに使う場合にかなり便利になります。下記はそんな例です。

 ここから先は僕も作ってはいませんが、こんなネタもあったらいいんではというものをご紹介。文字がバラバラになって飛んでいくとか、文字が一文字づつカードがめくれるように回転するとか、ピカっと光るとか、シャクトリムシのように伸び縮みするとか、どれもcocos2dの基本機能を使ってアニメーション登録すればいけますが、一文字一文字バラバラに制御する必要があるので、フォントクラスの外側から制御するよりも、フォントクラス内でアニメーションを与えるような作りの方がやりやすいと思います。みなさんもそんな効果をつけてみてはいかがですか?ひと味違った文字表現になって楽しいですよ!

 そんなこんなで、フォントについてはここまで!お付き合いありがとうございましたー。

 3日目は、@ZuQ9Nnさんです。「cocos2d Advent Calendar 2011 -3日目 波紋のアニメーションやてみた。オッパイぷるるんもあるんだよ!

2011/11/15

IGFにエントリーしました!


GDCと併設されて開催されるIGF(Independent Game Festival)にHungryMasterをエントリーしましたー。

ほらほら!
http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=71

2011/08/01

さいたまiPhone勉強会で発表しました!

 @yoichinejiさん主催で先日開かれた「さいたまiPhone勉強会」の第一回に発表者として参加してきました。当日の演目は以下のとおりですが、期せずして2Dゲーム系フレームワークが集まった形でかなり豪華な内容だったなぁと思います。僕の発表した内容はまぁ置いといてw
 会場は蕨(わらび)の駅から10分くらいの商工会議所。なかなか広くて良い会場でしたよ。思ったよりも遠くて荷物多い人には大変だったかもですけど。

@Seasonsさん:IMPACT入門
@ajinotataki:cocos2d事例編 HungryMasterの実装から
@corosuke_kさん:Coronaで始めるiPhoneアプリ開発
@yoichinejiさん:○○○とおまけてきなもの

 発表リストはこんなでした。

IMPACT(@Seasonsさんの発表より)
 javascriptとHTML5でゲームをつくろうっていうフレームワークは数あれど、iOSでの実行まで考慮したものはなかなか無いのが実情。IMPACTはiOSでは描画系関数がOpenGLESでの動作に置き換えられていることで高速に動作することが特徴ですね。一部の設定やメソッド変更でほぼそのままiOSで動作させられるという点はすごいの一言。
 ライセンスが$99買い切りで、iOS用の環境も手に入るってのはいいですねー。1本出せば元取れますね。レベルエディタもついてくるって言うからなかなかいい気がします。WEBのこと考えないならcocos2dには到底かないませんが良い選択肢になりそう。
 難点があるとすれば解説や資料が英語ですら極端に少ないことと、体験版が無いことのようですね。
 あとは、作者の方の更新スピードがちょっと最近芳しくないとか…。
当日のスライドは後日公開となるそうなのでここではお見せできません><

Corona(@corosuke_kさんの発表より)
 iOSとAndroidでの動作を目的に2Dゲームを作成するフレームワーク。体験版では最新バージョンで無いことと、ストア用のビルドができないことくらいで、テスト用に手持ちの実機への転送はできるようです。描画系はOpenGLで行われ、動作スピードは30〜60FPS出るのでスペック的に問題はないらしいですが、日本では食わず嫌いの人が多いとのこと。
 紹介を見るとなるべくソースを書かずにロジック部分に集中するために作られているそうで、Luaを使って記述します。なんと物理演算エンジンは非常に簡単に利用可能で、AngryBirdのクローンは2日で実装できたとか!まじか!
 ライセンスはiOS版は$199/年と少しお高い。Luaを覚えるっていうのもちょっと僕には敷居が高く感じてしまった。
当日のスライドはこちら

●yoichinejiさんの発表より
 いろいろと多岐に渡った発表をされてました。もはやiPhone勉強会というよりもスマートフォン勉強会!
こちらもスライドの公開はないのが残念ですが、cocos2dからはじまって、Windows Phone 7の開発環境の紹介、GameSaladまで!
 GameSaladは正直僕には馴染めそうもないのですが、文字でコーディングするのに抵抗がある方にはおすすめなのかも…。見た感じFlashというよりもMacromedia Directorに感覚は近いのかもしれませんね。しかもLingoで記述しなくてもコンポーネントを載っけて設定していけばロジックが組めるという。とはいえ、文字を使ってコーディングすることに慣れている人からすると回りくどく感じる部分もありそうなので、メンテやリファクタリングなどに難がありそうな…。このあたりはjavascriptなどのスクリプトを使用するフレームワークにも心配なところ。良いエディタや統合環境がないとうまくやれそうもないっす…。

cocos2dHungryMasterについて(私の発表より)
 私はというと、先日リリースしたHungryMasterを作った経験からcocos2dの使用の実例を紹介するようなものを行いました。前提をすっ飛ばしていきなり応用というか実例紹介だったので、cocos2dで多少なりとも何かを作ったことがある人じゃないとピンと来ない内容だったので、ついてこれなかった方すみません。誰得ですよね。
 cocos2dの理念的なものを理解するのに自分は少し時間がかかりまして、最初に作ったElectroMasterではかなり勘違いした使い方になっておりました。そのあたりは以前のスライドと見比べてもらえると良いかも?いやわからないかもですけど。
 cocos2dはメインループで配列を回して各オブジェクトに対して毎回何かを指示するという作り方ではなく、それぞれのオブジェクトに状態更新用のメソッドを登録しておいて、勝手に更新されることでゲームが進行していくという作り方をします。ってのに気づくのに時間がかかりました。この部分については以前西東京iPhone開発者勉強会発表させてもらいました
 今回はというと、そこから1歩進めて、cocos2dで開発する上で不満になる部分やこうやりたいよねという部分について自分なりの回答を紹介するようなものでしたので、cocos2dに不満がある方はぜひスライドを見てもらえると良いかと思います。サンプルコードも公開しておりますので、面白いかと。ではー。
 あ、そうそう。iCadeを手に入れましたので、そのあたりについても触れましたw 現在配信中のHungryMaster ver1.13ではiCadeで操作することができますよ!
サンプルコードはこちら
当日のスライドはこちら


●まとめ
 当日のつぶやきのまとめがtogetterに作られておりますので、合わせて御覧ください。

2011/07/21

HungryMaster 1.12

本日HungryMasterのアップデートが通りまして、ver1.12が出ました。
当初予定していたアップデート内容ではiPad対応が含まれているつもりでしたが、一部設定をミスっておりまして、iPadでの起動が許可されていない状態になっておりました。ですので、iPad対応についてはもうしばらく次のアップデートをお待ち下さい。
それ以外の更新項目は以下のとおりです。

・30-40面の英訳を修正。(日本のユーザーさんには関係ないですね)
・「ハングリーマスター」というアチーブメントの桁を1桁下げた。(難しすぎましたので)
・難易度「オーバーイート」を追加。100面クリアしていると難易度設定に出てきます。すごいコンボが繋がると思いますよ!
・ポーズボタン追加。画面上中央あたりにポーズボタンが追加されています。ポーズ解除とギブアップが選択できます。
・iCadeでの操作に対応。例の話題になった奴です。

以上です。
ほんと、すみませんでしたー。
iPadでプレイしたい方はあと1週間待っていただければきっと次のアップデートがでてるはず!

2011/07/08

HungryMaster攻略情報、ブログ記事紹介等


 先週リリースいたしましたHungryMasterですが、好評いただきましてありがとうございます。楽しんでもらえると幸いです!
公式サイトからダウンロードできる主題歌も聞いてね♪

 と、それはそうと。普通にゲームしてても分かりづらい部分があると思いますので、少し紹介します。
まずは操作方法について。


●操作方法
 このゲームにはOPTIONで切り替えられる操作方法が4種類あります。

1,デフォルトが「目的地指定」で、画面をタッチしたところにデリカちゃんが移動します。前作ElectroMasterがこの操作方法ですね。指でキャラが隠れちゃうよーとかおっしゃる方もいました。

2,そこでこの操作方法「可変十字キー」。画面をタッチした場所に十字キーが表示されて、そこを中心に指を動かした方向にデリカちゃんが移動します。いわゆる相対バーチャルパッドと言われるものです。

3,バーチャルパッドにはもう1種類あります。「固定十字キー」。これは画面左下に十字キーが表示されて、そこを中心に指が触った方向にデリカちゃんが移動します。ひょっとするとこれが一番スコアを稼ぎやすいかも?

4,4つ目はオマケみたいなもんですけど、本体を傾けると、傾けた方向にデリカちゃんが移動するというもので、激ムズです。


●ボーナス
 このゲームには3種類のボーナスが存在します。
EXACT BONUS」「FULL BAG BONUS」「ALL KIND BONUS」の3種類ですね。
これの取得条件がちょっと分かりづらいと思いますので、解説します。

EXACT BONUS」はそれぞれの家に初回に食べ物を持っていったときに、要求された数がぴったりで、食べ物の種類が1種類だけの場合です。このボーナスが取得できたらクリア時にハートが1つ回復しますよ。

FULL BAG BONUS」は90個、つまり持てる最大量の食べ物を持って行くと取得できます。クリア時にはこのボーナス1つにつき1/4個のハートが回復しますよ。

ALL KIND BONUS」はそのステージで出てくる食べ物を全種類持って行くと取得できます。1つのステージには8種類食べ物が出るので、うまく集めて持って行ってね。クリア時にはこのボーナス1つにつきハートが1つ回復するよ。

と、今回はここまでー。
みんな頑張ってね!


さて、ブログ記事の紹介です。
記事にしていただいたみなさんありがとうー。

●Gadget Girl
ついにリリース!ドット絵の可愛さとタッチの操作感がやみつきの"HungryMaster"
こちらの記事はガジェット通信さんにも掲載されましたよ。

●ガジェット通信
[iPhone]ついにリリース!ドット絵の可愛さとタッチの操作感がやみつきの”HungryMaster”

●ファミ通App
レトロ風アクションゲーム『Master』シリーズ第2弾『HungryMaster』が配信開始

●Dazarath (英語)
発売前のインプレッション的な記事
発売後の感想の記事

●touch arcade(英語)
フォーラムで感想とか書かれてました
こちらに投稿されているnyarlaさんはForget-Me-Notの作者さんですね。レトロゲー好きにはおすすめですよ。

以上です。
ありがとー。

2011/07/02

HungryMasterリリース!


やっと審査が通りましてリリースできました!
まさか朝5時ごろだとは思わず。起きてて良かったw

で、リリースしましたーってツイートしたら、
「ひとりぶろぐ」のmoyashiさんが速攻でレビュー書いてくれました。
すごいですね。短時間のプレイでここまで分析されるとは!
というわけで記事はこちら。

●ひとりぶろぐ:ElectroMasterの続編HungryMasterが発売!記念セールで115円

ちょっと仮眠をとってから起きたら、なんと!
キャラクターデザインとメインイラストを描いてくださった
羽仁倉雲さんがリリース記念イラストをアップされてました!
うわーい!すごくかわいいです!
気になるあなたは以下のtwitpicをチェキラ!

●twitpic:HungryMaster配信お祝い絵。…は、配信であってるよね…?

早速公式サイトも若干変えまして、
記念イラストをリンクさせて頂きました。
それから、リリースに合わせようと準備していたサントラ(主題歌付き)を
公式サイトからダウンロードできるようにしましたので、
合わせてお知らせしますー。
さあ、みんなで公式サイトへゴーだ!
歌ってくださっているのは、ゲームでデリカの声を担当されたゆかこさんです。

●HungryMaster公式サイト
●AppStore

では、みんな楽しんでね!

2011/07/01

新作予告その2!HungryMaster

今審査中なんでもうじきだと思うのですが…。
予告動画その2をアップしました。

今度は歌付きだよ!
とはいえ歌はゲームには含まれません。
あとで公式サイトでダウンロードできるようにします!
公式サイトはこちら:http://xionchannel.no-ip.org/hm/

あと数日だと思うので、しばしのお待ちを!
デリカ「絶対買いなさいよね!」
てへ。

2011/06/21

新作予告!HungryMaster

マスターシリーズ第2弾として、ひっそりとつくっていたものが、
昨日発表となりましたー。

そして、ファミ通Appさんにも記事にしていただけてしまった!
●レトロ風アクションゲーム『Master』シリーズ第2弾『HungryMaster』を先行体験

すごくお褒めいただいて恐縮です!
もうちょっとだけ配信までお待ちくださいー。

公式情報サイトはこちら!
http://xionchannel.no-ip.org/hm/

動画はこちら!

2011/05/09

ElectroMasterの続編!?

次回作、鋭意開発中です。