4/28にさいたま勉強会に参加してきました。今回は「エフェクトの作り方」として手描きアニメーションによるエフェクト作成の基礎みたいなものを発表させてもらいました。参加者はプログラマばかりなのであまり目に触れる機会のないものだったかと思いますが、単純に見て楽しい内容に映ったようなので良かったかなと思います。
さいたま勉強会はどんな内容でも発表して良いよというものなので、何が発表されるか毎回ドキドキなのですが、今回もかなりバリエーションに富んだ内容でした。
今回のおしながきは以下のとおり。
・@dsgarageさん Arduino×Unity
ArduinoをUnityからコントロールしようというお話。シリアル通信で制御可能なはずとのことですが、一からコードを作るのがなかなか困難とのことで、uniduinoというアセット($30)の紹介とともに制御の方法について解説しておりました。Arduino Esploraというゲームパッド型のArduinoがあるそうで、それも気になります。
・@k_katsumiさん SECoreTextView
SECoreTextViewという岸川さんの自作ライブラリの紹介。URLやTwitterのユーザー名、ハッシュタグ、画像などが含まれたリッチテキストの表示を簡易に行うためのライブラリです。かなり応用範囲が広そうな便利なものと感じました。また発表ではどうやって実装しているかの細かい話まで聞けてものすごく濃かったです。
・@ajinotataki(私です) エフェクトの作り方
ゲームにおけるエフェクトはどういうものがあって、どうやって作られているかを軽くおさらいした後に手描きエフェクトの基礎の紹介。その後はリクエストに従って手描きをライブでやりました。細かくは後述します。
・@akisutesamaさん Parseでガチャ回すお
Parseという簡易サーバーサービスを使っていわゆるガチャをどうやるかについてを例に使用方法を紹介。データベースとしては設計を先にしなくてもデータ優先で作っても自動的にサーバーができていく点は良い。しかしサーバー側で実行するコードがJSでデバッグがしづらいなど、そちらの面は難ありとのこと。小規模開発やプロトタイプで使用する分にはいいのではとのことでした。
・@yoichinejiさん Logic Proの活用と耳コピについて
Logic Proを買ったもののどう使って良いかという状況に光を当てる発表。耳コピについてはWaveToneというアプリが非常に便利そうでした。
さて、エフェクトの発表についてですが、当日のスライドはこちら。PDFはこちら。
で、手描きの基礎に入るわけなのですが、以下の2つがわかればなんとかなるかなと思って紹介しました。
1つは、「移動の錯覚」で、以下のような点の後に線が表示されることで点が移動して見えるというもの。
それをディテールを整えると以下のようになります。
もう1つは「送り」で自然現象は繰り返し出てくるパターンが移動していくように見えることが多いのですが、それを意識して絵を描くということ。
こんなのも「送り」に含まれると思います。
で、ディテールを整えると、以下のようになります。
という感じに紹介しました。
その後は会場のみなさんにリクエストを貰ってその場で描きました。
以下のは電撃での攻撃。パズドラみたいに手前から奥に攻撃するイメージ。
これ描いてる時の録画を岸川さんがやってくれたのですが。それはこちら。
以下のは水属性の攻撃。これも同様に手前から奥に攻撃するイメージ。
以下のは召喚的なイメージ。何かが現れた感じですね。
これ描いてるのを、これまた岸川さんに録画していただいたのですが、それはこちら。
以上でした。
ここで紹介したアニメ素材については自由にしてもらって構いません。
ではではー。
あ、当日のツイートまとめはこちら。
2012/07/01
さいたま開発勉強会4回目で発表しました。シェーダーについてGLSL, cocos2d, UnityのShaderLabまで
6月30日に久しぶりにさいたま開発勉強会が行われましたので、蕨の商工会議所まで行って来ました。遅刻遅刻〜ってタクシーで急いで会場まで乗り付けたんですけど、どうやら会場があいて無くて入れない様子。会場代払ってるのに管理者が来なかったみたいです。なんということ!
急遽隣の区民会館に部屋を借りて勉強会を行うことになりました。プロジェクターが無くてスライド共有に苦労しましたけど結果的にはうまくいってよかったです。
さて、当日の発表内容は以下のとおり。
・@ajinotataki:シェーダーしよっ☆ GLSL, cocos2d, UnityのShaderLab
スライド:http://www.slideshare.net/xionchannel/lets-play-shaders
サンプルコード:http://xionchannel.no-ip.org/cocos2d_shaderTest.zip
・@tmokitaさん:iPhone開発 超超初心者Tips50 (寝たければ寝てね!)
スライド:http://www.slideshare.net/tmokita/saitama-beginner-tips50
・@f_megmeg5さん:Androidクラスタの私がcocos2d-xでマルチディスプレイ対応してみた
スライド:http://www.slideshare.net/megmegfive/vol4-13446073
・@shun_nakaharaさん:iOSのGCDについて
スライド:http://www.slideshare.net/shunnakahara/gcd-13499796
・@nun_さん:10時間で!無料で!アプリプロモーション
スライド:http://www.slideshare.net/AsamiNagasaki/10-13490251
・@yoichinejiさん:cocos2d-x + ○○でどうにかしてこれしたい
スライド:なし、tweetで発表でした。
急遽隣の区民会館に部屋を借りて勉強会を行うことになりました。プロジェクターが無くてスライド共有に苦労しましたけど結果的にはうまくいってよかったです。
さて、当日の発表内容は以下のとおり。
・@ajinotataki:シェーダーしよっ☆ GLSL, cocos2d, UnityのShaderLab
スライド:http://www.slideshare.net/xionchannel/lets-play-shaders
サンプルコード:http://xionchannel.no-ip.org/cocos2d_shaderTest.zip
・@tmokitaさん:iPhone開発 超超初心者Tips50 (寝たければ寝てね!)
スライド:http://www.slideshare.net/tmokita/saitama-beginner-tips50
・@f_megmeg5さん:Androidクラスタの私がcocos2d-xでマルチディスプレイ対応してみた
スライド:http://www.slideshare.net/megmegfive/vol4-13446073
・@shun_nakaharaさん:iOSのGCDについて
スライド:http://www.slideshare.net/shunnakahara/gcd-13499796
・@nun_さん:10時間で!無料で!アプリプロモーション
スライド:http://www.slideshare.net/AsamiNagasaki/10-13490251
・@yoichinejiさん:cocos2d-x + ○○でどうにかしてこれしたい
スライド:なし、tweetで発表でした。
私は、先週のcocos2d勉強会に続き、シェーダーを掘り下げた内容の発表を行いました。
おおまかな流れとしては、
・シェーダーとは何か、概念的な説明
・シェーダーを使って何ができるかの実例
・OpenGLESでのシェーダーを使うための流れ
・それを踏まえてcocos2dでシェーダー使用の流れ
・cocos2dでオリジナルシェーダーを使うための改造ポイント
・cocos2dでのシェーダーデモ
・Unityでシェーダーを使うために
・ShaderLabの基本的な説明
・VertexShader, FragmentShaderを内包する場合の例
・SurfaceShaderを使う場合の例
という感じです。
前の発表会ではそもそもシェーダーに対しての事前知識が無い受講者に対していきなりコア部分の話をしてしまってよくわからないという事態を引き起こしてしまったので、反省して、今回はシェーダーとは何かという部分にページを割いて概念としての説明を丁寧にやってみたつもりです。
他の発表者さんでは@tmokitaさんの発表内容が良かったです。1問1答形式でTIPSをバンバン紹介していく感じで、あまり知られていない内容のものもちょこちょこあり非常に為になりました。
@nun_さんの発表は時間の都合で割愛されてしまったようで残念でした。
で、我らが@yoichinejiさんのネタですけど、今回はプロジェクターが無いことでいつものようにネタを展開することができなかったようで、ネタバレにならないようにtweetを駆使してやる感じでしたね。
開発言語がC++であるということが共通項となるので、Kinect + cocos2d-xというのを組んでみたという発表でした。まだ未完成ではあるそうですけど、Kinect関連で画面描画するのはなかなかとっつきにくいらしいので、cocos2d-xを使用出来ればいいんじゃないかとのことです。
以上でした。
2012/06/22
cocos2d勉強会2回目で発表しました
●スライドはこちら
●サンプルソースはこちら
内容としては以下の様な感じです
・シェーダーとは何か
・OpenGLでのシェーダーを使うための基本的な流れの紹介
・それを踏まえてcocos2dではどの部分を修正すれば良いかを紹介
・実際のデモ
という感じでやりました。
twitterの発言の様子を後から見るとついてこれなかった方多数のようでしたので、申し訳ないです。先にデモをしたほうが良かったのでは?とおっしゃってくれた方もいらっしゃいました。
来週末のさいたま勉強会vol4でも同じ内容を多少詳しくしたものと、Unityでのシェーダーの記述方法について発表しますので、質問がある方はそちらに来てもらえると良いかと思います。また、twitterやメールでもご連絡いただければ答えさせて頂きます。
とはいえ確かにシェーダーを記述したり利用するのはハードルが高いし、そもそもcocos2dのような2Dライブラリで本当に必要なのかといえば、まず必要にならないので技術デモのような感じだったかと思います。逆にUnityではシェーダーは無くてはならない要素だったりするのでそちらの方が親和性が高いかもしれないなと思った次第です。
他の方の発表は以下のとおりでした。
・@Seasonsさんがこれまでのcocos2dの流れや海外の様子の紹介
・Walzer WangさんがSkypeを使用してのcocos2d-xの紹介
・@torotitiさんがOpenOfficeをレベルエディタとして使用してcocos2dで絵本を作ったという事例紹介
・@splhackさんがOpenfeintをアップグレードするとGREEになるよという話
OpenOfficeをレベルエディタに使用した話は非常に興味深かったです。OpenOfficeの保存ファイルはxmlと画像リソース等をzipで固めた形式なので、Rubyで展開してパースするのに便利だったということで、コンバートしたデータをcocos2dで再生するように環境を整えたとのことです。これは何かに使えそう!
そういやPSSSDKは地雷という話を懇親会で聞きました。まあiOSが並行開発出来ない時点でフレームワークとしてどうなのよと言われたら言い返せませんよね。
短かったですが、なかなか興味深い勉強会でした。
ではまたー。
2011/08/01
さいたまiPhone勉強会で発表しました!
@yoichinejiさん主催で先日開かれた「さいたまiPhone勉強会」の第一回に発表者として参加してきました。当日の演目は以下のとおりですが、期せずして2Dゲーム系フレームワークが集まった形でかなり豪華な内容だったなぁと思います。僕の発表した内容はまぁ置いといてw
会場は蕨(わらび)の駅から10分くらいの商工会議所。なかなか広くて良い会場でしたよ。思ったよりも遠くて荷物多い人には大変だったかもですけど。
・@Seasonsさん:IMPACT入門
・@ajinotataki:cocos2d事例編 HungryMasterの実装から
・@corosuke_kさん:Coronaで始めるiPhoneアプリ開発
・@yoichinejiさん:○○○とおまけてきなもの
発表リストはこんなでした。
●IMPACT(@Seasonsさんの発表より)
javascriptとHTML5でゲームをつくろうっていうフレームワークは数あれど、iOSでの実行まで考慮したものはなかなか無いのが実情。IMPACTはiOSでは描画系関数がOpenGLESでの動作に置き換えられていることで高速に動作することが特徴ですね。一部の設定やメソッド変更でほぼそのままiOSで動作させられるという点はすごいの一言。
ライセンスが$99買い切りで、iOS用の環境も手に入るってのはいいですねー。1本出せば元取れますね。レベルエディタもついてくるって言うからなかなかいい気がします。WEBのこと考えないならcocos2dには到底かないませんが良い選択肢になりそう。
難点があるとすれば解説や資料が英語ですら極端に少ないことと、体験版が無いことのようですね。
あとは、作者の方の更新スピードがちょっと最近芳しくないとか…。
当日のスライドは後日公開となるそうなのでここではお見せできません><
●Corona(@corosuke_kさんの発表より)
iOSとAndroidでの動作を目的に2Dゲームを作成するフレームワーク。体験版では最新バージョンで無いことと、ストア用のビルドができないことくらいで、テスト用に手持ちの実機への転送はできるようです。描画系はOpenGLで行われ、動作スピードは30〜60FPS出るのでスペック的に問題はないらしいですが、日本では食わず嫌いの人が多いとのこと。
紹介を見るとなるべくソースを書かずにロジック部分に集中するために作られているそうで、Luaを使って記述します。なんと物理演算エンジンは非常に簡単に利用可能で、AngryBirdのクローンは2日で実装できたとか!まじか!
ライセンスはiOS版は$199/年と少しお高い。Luaを覚えるっていうのもちょっと僕には敷居が高く感じてしまった。
当日のスライドはこちら
●yoichinejiさんの発表より
いろいろと多岐に渡った発表をされてました。もはやiPhone勉強会というよりもスマートフォン勉強会!
こちらもスライドの公開はないのが残念ですが、cocos2dからはじまって、Windows Phone 7の開発環境の紹介、GameSaladまで!
GameSaladは正直僕には馴染めそうもないのですが、文字でコーディングするのに抵抗がある方にはおすすめなのかも…。見た感じFlashというよりもMacromedia Directorに感覚は近いのかもしれませんね。しかもLingoで記述しなくてもコンポーネントを載っけて設定していけばロジックが組めるという。とはいえ、文字を使ってコーディングすることに慣れている人からすると回りくどく感じる部分もありそうなので、メンテやリファクタリングなどに難がありそうな…。このあたりはjavascriptなどのスクリプトを使用するフレームワークにも心配なところ。良いエディタや統合環境がないとうまくやれそうもないっす…。
●cocos2dとHungryMasterについて(私の発表より)
私はというと、先日リリースしたHungryMasterを作った経験からcocos2dの使用の実例を紹介するようなものを行いました。前提をすっ飛ばしていきなり応用というか実例紹介だったので、cocos2dで多少なりとも何かを作ったことがある人じゃないとピンと来ない内容だったので、ついてこれなかった方すみません。誰得ですよね。
cocos2dの理念的なものを理解するのに自分は少し時間がかかりまして、最初に作ったElectroMasterではかなり勘違いした使い方になっておりました。そのあたりは以前のスライドと見比べてもらえると良いかも?いやわからないかもですけど。
cocos2dはメインループで配列を回して各オブジェクトに対して毎回何かを指示するという作り方ではなく、それぞれのオブジェクトに状態更新用のメソッドを登録しておいて、勝手に更新されることでゲームが進行していくという作り方をします。ってのに気づくのに時間がかかりました。この部分については以前西東京iPhone開発者勉強会で発表させてもらいました。
今回はというと、そこから1歩進めて、cocos2dで開発する上で不満になる部分やこうやりたいよねという部分について自分なりの回答を紹介するようなものでしたので、cocos2dに不満がある方はぜひスライドを見てもらえると良いかと思います。サンプルコードも公開しておりますので、面白いかと。ではー。
あ、そうそう。iCadeを手に入れましたので、そのあたりについても触れましたw 現在配信中のHungryMaster ver1.13ではiCadeで操作することができますよ!
サンプルコードはこちら
当日のスライドはこちら
●まとめ
当日のつぶやきのまとめがtogetterに作られておりますので、合わせて御覧ください。
会場は蕨(わらび)の駅から10分くらいの商工会議所。なかなか広くて良い会場でしたよ。思ったよりも遠くて荷物多い人には大変だったかもですけど。
・@Seasonsさん:IMPACT入門
・@ajinotataki:cocos2d事例編 HungryMasterの実装から
・@corosuke_kさん:Coronaで始めるiPhoneアプリ開発
・@yoichinejiさん:○○○とおまけてきなもの
発表リストはこんなでした。
●IMPACT(@Seasonsさんの発表より)
javascriptとHTML5でゲームをつくろうっていうフレームワークは数あれど、iOSでの実行まで考慮したものはなかなか無いのが実情。IMPACTはiOSでは描画系関数がOpenGLESでの動作に置き換えられていることで高速に動作することが特徴ですね。一部の設定やメソッド変更でほぼそのままiOSで動作させられるという点はすごいの一言。
ライセンスが$99買い切りで、iOS用の環境も手に入るってのはいいですねー。1本出せば元取れますね。レベルエディタもついてくるって言うからなかなかいい気がします。WEBのこと考えないならcocos2dには到底かないませんが良い選択肢になりそう。
難点があるとすれば解説や資料が英語ですら極端に少ないことと、体験版が無いことのようですね。
あとは、作者の方の更新スピードがちょっと最近芳しくないとか…。
当日のスライドは後日公開となるそうなのでここではお見せできません><
●Corona(@corosuke_kさんの発表より)
iOSとAndroidでの動作を目的に2Dゲームを作成するフレームワーク。体験版では最新バージョンで無いことと、ストア用のビルドができないことくらいで、テスト用に手持ちの実機への転送はできるようです。描画系はOpenGLで行われ、動作スピードは30〜60FPS出るのでスペック的に問題はないらしいですが、日本では食わず嫌いの人が多いとのこと。
紹介を見るとなるべくソースを書かずにロジック部分に集中するために作られているそうで、Luaを使って記述します。なんと物理演算エンジンは非常に簡単に利用可能で、AngryBirdのクローンは2日で実装できたとか!まじか!
ライセンスはiOS版は$199/年と少しお高い。Luaを覚えるっていうのもちょっと僕には敷居が高く感じてしまった。
当日のスライドはこちら
●yoichinejiさんの発表より
いろいろと多岐に渡った発表をされてました。もはやiPhone勉強会というよりもスマートフォン勉強会!
こちらもスライドの公開はないのが残念ですが、cocos2dからはじまって、Windows Phone 7の開発環境の紹介、GameSaladまで!
GameSaladは正直僕には馴染めそうもないのですが、文字でコーディングするのに抵抗がある方にはおすすめなのかも…。見た感じFlashというよりもMacromedia Directorに感覚は近いのかもしれませんね。しかもLingoで記述しなくてもコンポーネントを載っけて設定していけばロジックが組めるという。とはいえ、文字を使ってコーディングすることに慣れている人からすると回りくどく感じる部分もありそうなので、メンテやリファクタリングなどに難がありそうな…。このあたりはjavascriptなどのスクリプトを使用するフレームワークにも心配なところ。良いエディタや統合環境がないとうまくやれそうもないっす…。
●cocos2dとHungryMasterについて(私の発表より)
私はというと、先日リリースしたHungryMasterを作った経験からcocos2dの使用の実例を紹介するようなものを行いました。前提をすっ飛ばしていきなり応用というか実例紹介だったので、cocos2dで多少なりとも何かを作ったことがある人じゃないとピンと来ない内容だったので、ついてこれなかった方すみません。誰得ですよね。
cocos2dの理念的なものを理解するのに自分は少し時間がかかりまして、最初に作ったElectroMasterではかなり勘違いした使い方になっておりました。そのあたりは以前のスライドと見比べてもらえると良いかも?いやわからないかもですけど。
cocos2dはメインループで配列を回して各オブジェクトに対して毎回何かを指示するという作り方ではなく、それぞれのオブジェクトに状態更新用のメソッドを登録しておいて、勝手に更新されることでゲームが進行していくという作り方をします。ってのに気づくのに時間がかかりました。この部分については以前西東京iPhone開発者勉強会で発表させてもらいました。
今回はというと、そこから1歩進めて、cocos2dで開発する上で不満になる部分やこうやりたいよねという部分について自分なりの回答を紹介するようなものでしたので、cocos2dに不満がある方はぜひスライドを見てもらえると良いかと思います。サンプルコードも公開しておりますので、面白いかと。ではー。
あ、そうそう。iCadeを手に入れましたので、そのあたりについても触れましたw 現在配信中のHungryMaster ver1.13ではiCadeで操作することができますよ!
サンプルコードはこちら
当日のスライドはこちら
●まとめ
当日のつぶやきのまとめがtogetterに作られておりますので、合わせて御覧ください。
2011/05/02
西東京iPhoneDev勉強会第5回に参加しました
4/30西東京iPhoneDev勉強会第5回に参加しました。
前回に引き続き発表者になったわけですが、今回のネタはcocos2dです。
最近新作アプリを開発中で、それで作ってるうちにいろいろと分かったことがありましたので、そのあたりをまとめて発表という感じになりました。
題して「cocos2d実践編」
スライドはこちら。
サンプルコードはこちら。
主にゲームを作る上でこういうことやりたいよねって言う部分を実例で解説的な感じです。
会場での質問では「ゲームではよくタスクシステムが使われると思いますけど、cocos2dにはありますか?」てのが出ましたけど、基本的には無いという感じでしょうか。CCNodeにはscheduleメソッドで毎フレーム(あるいは指定間隔で)実行して欲しい関数を登録することが出来ますが、これは直接タスクシステムにはなりませんし。というか、そもそも自分がタスクシステムを使ったことがないので、ズバリどういうものがそれなのかわからないってのがアレですね。誰か教えてください。
今回は試験的にUStreamでの配信も行われたので、発表の映像とかが下記にアップされてます。回線状況が悪かったらしく一部途切れているそうですけど、興味が有る方は見て見てはいかがでしょうか。
●UStream
http://www.ustream.tv/recorded/14370281
http://www.ustream.tv/recorded/14370519
http://www.ustream.tv/recorded/14370967
http://www.ustream.tv/recorded/14370982
http://www.ustream.tv/recorded/14371244
http://www.ustream.tv/recorded/14372212
http://www.ustream.tv/recorded/14372851
http://www.ustream.tv/recorded/14373371
あと、当日ツイートまとめはtogetterでこちらにまとまってます。
●togetter - 2011/4/30 #wtidev 西東京iPhoneDev勉強会 〜第5回〜
発表者は僕の他に、以下のとおりでした。
@yoichinejiさん
「openframeworksとおまけてきなもの」
kinectとか色々面白かったです。
@tmokitaさん
「xAuthTwitterEngineとASIHTTPRequestを使ったTwitPic投稿」
アプリからxAuth使うときに参考になると思いました。
@k_katsumiさん
「iPhoneで高速に全文検索」
膨大なテキストでの検索が超スピードで帰ってきてびっくりでした。
以上ですー。
前回に引き続き発表者になったわけですが、今回のネタはcocos2dです。
最近新作アプリを開発中で、それで作ってるうちにいろいろと分かったことがありましたので、そのあたりをまとめて発表という感じになりました。
題して「cocos2d実践編」
スライドはこちら。
サンプルコードはこちら。
主にゲームを作る上でこういうことやりたいよねって言う部分を実例で解説的な感じです。
会場での質問では「ゲームではよくタスクシステムが使われると思いますけど、cocos2dにはありますか?」てのが出ましたけど、基本的には無いという感じでしょうか。CCNodeにはscheduleメソッドで毎フレーム(あるいは指定間隔で)実行して欲しい関数を登録することが出来ますが、これは直接タスクシステムにはなりませんし。というか、そもそも自分がタスクシステムを使ったことがないので、ズバリどういうものがそれなのかわからないってのがアレですね。誰か教えてください。
今回は試験的にUStreamでの配信も行われたので、発表の映像とかが下記にアップされてます。回線状況が悪かったらしく一部途切れているそうですけど、興味が有る方は見て見てはいかがでしょうか。
●UStream
http://www.ustream.tv/recorded/14370281
http://www.ustream.tv/recorded/14370519
http://www.ustream.tv/recorded/14370967
http://www.ustream.tv/recorded/14370982
http://www.ustream.tv/recorded/14371244
http://www.ustream.tv/recorded/14372212
http://www.ustream.tv/recorded/14372851
http://www.ustream.tv/recorded/14373371
あと、当日ツイートまとめはtogetterでこちらにまとまってます。
●togetter - 2011/4/30 #wtidev 西東京iPhoneDev勉強会 〜第5回〜
発表者は僕の他に、以下のとおりでした。
@yoichinejiさん
「openframeworksとおまけてきなもの」
kinectとか色々面白かったです。
@tmokitaさん
「xAuthTwitterEngineとASIHTTPRequestを使ったTwitPic投稿」
アプリからxAuth使うときに参考になると思いました。
@k_katsumiさん
「iPhoneで高速に全文検索」
膨大なテキストでの検索が超スピードで帰ってきてびっくりでした。
以上ですー。
2011/03/01
西東京勉強会でライブモデリングしたよ
ひさしぶりにメタセコイアをだしてきて、モデリングやりました。
普通仕事だと最低でも1週間くらいはかけてキャラモデルを作るのが当たり前かと思いますが、ライブなので30分程度で終わることを目指して頑張りました。
事前に家で練習してみたけど、モデルだけで1時間位かかってしまった。
当然テクスチャなんかは時間がないので当日はやれないです。
という感じで、当日を迎えまして、だいたい40〜50分くらいで形状はできたのではないかと。
手順は以下のような感じで。
1,側面からみた輪郭程度のワイヤーは事前に用意(少しでも時間短縮のためにドーピングしました)
2,ワイヤーを元に面を貼ってシルエットのような面にして、内側に分割用の頂点を追加。
3,ミラーリング設定をしてX方向に引き伸ばして立体にしていく。
4,形状を整えれば完成。
5,腕や足なんかはミラーフリーズ後にさらにミラーにして、左右分複製し調整ということもやります。
途中のデータと完成品はこちらからダウンロードできるので、
適当に使ってください。
時間かけたデータじゃないのでへぼいとか言わないで><
その他、バリエーションに富んだ発表はいろいろと西東京勉強会では行われたので、
そちらの模様は以下のtogetterからなんとなく感じ取れるかも。
●togetter - 西東京iPhone開発者勉強会 第4回 (2/27)
普通仕事だと最低でも1週間くらいはかけてキャラモデルを作るのが当たり前かと思いますが、ライブなので30分程度で終わることを目指して頑張りました。
事前に家で練習してみたけど、モデルだけで1時間位かかってしまった。
当然テクスチャなんかは時間がないので当日はやれないです。
という感じで、当日を迎えまして、だいたい40〜50分くらいで形状はできたのではないかと。
手順は以下のような感じで。
1,側面からみた輪郭程度のワイヤーは事前に用意(少しでも時間短縮のためにドーピングしました)
2,ワイヤーを元に面を貼ってシルエットのような面にして、内側に分割用の頂点を追加。
3,ミラーリング設定をしてX方向に引き伸ばして立体にしていく。
4,形状を整えれば完成。
5,腕や足なんかはミラーフリーズ後にさらにミラーにして、左右分複製し調整ということもやります。
途中のデータと完成品はこちらからダウンロードできるので、
適当に使ってください。
時間かけたデータじゃないのでへぼいとか言わないで><
その他、バリエーションに富んだ発表はいろいろと西東京勉強会では行われたので、
そちらの模様は以下のtogetterからなんとなく感じ取れるかも。
●togetter - 西東京iPhone開発者勉強会 第4回 (2/27)
2011/02/07
IGDA日本 SIG-TA 第一回部会に参加してきました
日本ではまだテクニカルアーティストという役職は余り認知されておらず、去年のCEDECにて初のラウンドテーブル(前半、後半)が開かれたばかりという旬な職業であるテクニカルアーティストですが、年々大規模化するゲーム開発においては今後ますます重要となるお仕事です。
この度IGDA日本では、今後の業界発展などを願ってテクニカルアーティストを世間一般に認知してもらうべくSIGが作成されたそうです。その会合第一回が昨日行われました。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=423←詳細はこちら
テクニカルアーティストはデザイナとプログラマの中間に位置して、双方無駄がないように仕事がこなせるように両方のことを理解してベストな環境を提案するようなお仕事です。残念ながらまだ日本ではテクニカルアーティストという役職はかなりレアな存在で、しかしながらそういう業務を自発的に行なっている人は潜在的にかなりいるのではという感じ。
アメリカではすでに数年まえからテクニカルアーティストという業務は認知され、正式な役職として成り立ち、近年はさらに業務内容が細分化されより決めの細かい効率化を行うような状態にあるそうです。
最近の海外の大規模ゲームの素晴らしい出来の影にはそういうテクニカルアーティストの存在が大きく関係しているんだろうなーなんて思います。
当日は以下のような内容で、勉強したり話しあったり、情報共有したりという感じでした。
参加された方も学生からベテラン、ジャーナリスト等々幅広い参加者で内容の濃い会合だったと思います。
●IGDA日本とSIG-TAの紹介
●データフロー自動化ツールの考え方:麓一博
●海外TA事情から日本のTA像について考えてみる(仮題): 長舩龍太郎
●ラウンドテーブル 「プログラマとデザイナの間での板挟みの話」
みんながハッピーになれる為に出来ること
(東京福岡同時開催/モデレータ 東京:大内慎一、福岡:中村大介)
●各会場でどんな意見が出たか情報交換
●休憩
●物理ベースの絵作りのための基礎知識:鈴木雅幸
●デザイナーショック外伝
DCCツール別リアルタイムシェーダの環境:麓一博
●ラウンドテーブル 「TAのプログラムとのつきあい方」
プログラムがかけるようになる必要があるか論も含め
Python,mel,maxscript,vbs等スクリプト言語含め、RTShaderまで。
(東京福岡同時開催/モデレータ 東京:麓一博、福岡:中村大介)
●各会場でどんな意見が出たか情報交換
●懇親会(希望者のみ)
後日議事録がIGDA日本の方で公開されると思いますが、当日の内容をなるべく実況しましたwまた他の参加者の方も熱いツイートをされておりましたので、それらをまとめましたので、すごい長文ですが、ご興味のある方は見るべし!
●togetter - 【IGDA日本SIG-TA】第1回テクニカルアーティスト部会(2011.2.6)つぶやきまとめ
※追記
INSIDEで記事になったようです。素晴らしい記事なのでこちらは必見。
●INSIDE - ゲーム開発で重要性を増すテクニカルアーティストとは? IGDA SIG-TA第一回勉強会
この度IGDA日本では、今後の業界発展などを願ってテクニカルアーティストを世間一般に認知してもらうべくSIGが作成されたそうです。その会合第一回が昨日行われました。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=423←詳細はこちら
テクニカルアーティストはデザイナとプログラマの中間に位置して、双方無駄がないように仕事がこなせるように両方のことを理解してベストな環境を提案するようなお仕事です。残念ながらまだ日本ではテクニカルアーティストという役職はかなりレアな存在で、しかしながらそういう業務を自発的に行なっている人は潜在的にかなりいるのではという感じ。
アメリカではすでに数年まえからテクニカルアーティストという業務は認知され、正式な役職として成り立ち、近年はさらに業務内容が細分化されより決めの細かい効率化を行うような状態にあるそうです。
最近の海外の大規模ゲームの素晴らしい出来の影にはそういうテクニカルアーティストの存在が大きく関係しているんだろうなーなんて思います。
当日は以下のような内容で、勉強したり話しあったり、情報共有したりという感じでした。
参加された方も学生からベテラン、ジャーナリスト等々幅広い参加者で内容の濃い会合だったと思います。
●IGDA日本とSIG-TAの紹介
●データフロー自動化ツールの考え方:麓一博
●海外TA事情から日本のTA像について考えてみる(仮題): 長舩龍太郎
●ラウンドテーブル 「プログラマとデザイナの間での板挟みの話」
みんながハッピーになれる為に出来ること
(東京福岡同時開催/モデレータ 東京:大内慎一、福岡:中村大介)
●各会場でどんな意見が出たか情報交換
●休憩
●物理ベースの絵作りのための基礎知識:鈴木雅幸
●デザイナーショック外伝
DCCツール別リアルタイムシェーダの環境:麓一博
●ラウンドテーブル 「TAのプログラムとのつきあい方」
プログラムがかけるようになる必要があるか論も含め
Python,mel,maxscript,vbs等スクリプト言語含め、RTShaderまで。
(東京福岡同時開催/モデレータ 東京:麓一博、福岡:中村大介)
●各会場でどんな意見が出たか情報交換
●懇親会(希望者のみ)
後日議事録がIGDA日本の方で公開されると思いますが、当日の内容をなるべく実況しましたwまた他の参加者の方も熱いツイートをされておりましたので、それらをまとめましたので、すごい長文ですが、ご興味のある方は見るべし!
●togetter - 【IGDA日本SIG-TA】第1回テクニカルアーティスト部会(2011.2.6)つぶやきまとめ
※追記
INSIDEで記事になったようです。素晴らしい記事なのでこちらは必見。
●INSIDE - ゲーム開発で重要性を増すテクニカルアーティストとは? IGDA SIG-TA第一回勉強会
WebGL勉強会に参加してきました
先日、第5回WebGL勉強会が行われましたので、参加してきました。まえまえから気になっていたのですがタイミングが合わず参加できてなかったもんで…。
http://atnd.org/events/11693←詳細はこちら。
bullet.jsという物理エンジンの紹介、blenderからexportしたデータをWebGLにて表示するまでのプレゼン(主にエキスポーター周り)や、期待していたKinect+WebGLのデモ!それから、WebGLの入門講座など盛りだくさんの一日でした。
後日まとめがWebGL勉強会ページに発表されると思いますが、当日実況のようにつぶやきまくったり、周りの方のつぶやきなんかをまとめたので、気になる方は以下を見てはどうでしょうか。
●togger - WebGL勉強会第五回つぶやきまとめ
また、参加者の方々も資料をアップされたりしておりますので、要チェック!
●強火で進め - [WebGL]WebGL勉強会 第5回で発表して来ました
●Scalaとlift のはずだった ・・・ - WebGL勉強会 第5回で発表して来ました
●空が狭い - 第5回WebGL勉強会に行ってきた
最近はcanvas 2dを3d的に扱うフレームワーク(pre3d)を触ってばっかりだったのですが、動作も重かったりUVの扱いが特殊だったりと苦労してましたが、WebGLはOpenGLES2.0を元にしてあるだけあって、見た感じOpenGLそのままって感じがしますので、OpenGL経験者にはとっつきやすそうだなという印象でした。
早くモバイルデバイスで表示できるようになってほしい!そうなればやりがいも出るってもの。
ではでは。
http://atnd.org/events/11693←詳細はこちら。
bullet.jsという物理エンジンの紹介、blenderからexportしたデータをWebGLにて表示するまでのプレゼン(主にエキスポーター周り)や、期待していたKinect+WebGLのデモ!それから、WebGLの入門講座など盛りだくさんの一日でした。
後日まとめがWebGL勉強会ページに発表されると思いますが、当日実況のようにつぶやきまくったり、周りの方のつぶやきなんかをまとめたので、気になる方は以下を見てはどうでしょうか。
●togger - WebGL勉強会第五回つぶやきまとめ
また、参加者の方々も資料をアップされたりしておりますので、要チェック!
●強火で進め - [WebGL]WebGL勉強会 第5回で発表して来ました
●Scalaとlift のはずだった ・・・ - WebGL勉強会 第5回で発表して来ました
●空が狭い - 第5回WebGL勉強会に行ってきた
最近はcanvas 2dを3d的に扱うフレームワーク(pre3d)を触ってばっかりだったのですが、動作も重かったりUVの扱いが特殊だったりと苦労してましたが、WebGLはOpenGLES2.0を元にしてあるだけあって、見た感じOpenGLそのままって感じがしますので、OpenGL経験者にはとっつきやすそうだなという印象でした。
早くモバイルデバイスで表示できるようになってほしい!そうなればやりがいも出るってもの。
ではでは。
2010/12/12
hidev出張版の勉強会にいってきました
「これから始める人のためのiPhone,iPadアプリ開発勉強会」
https://groups.google.com/group/hakkaku_idev?hl=ja
というものが、毎月第1、第3日曜日に秋葉原(御茶ノ水)からちょっといったところの八角研究所にて開催されています。今回はそのなかのメンバーの@kclabさんが派生の勉強会をやりましょうということで、cocos2d, OpenGLなどのゲーム系、描画系にしぼった題材で勉強会をやることになりましたので、余りわかってない中恐縮ですが、OpenGLについてしゃべらせてもらいました。
いやぁ、難しいです。
シンプルに伝えたいと思ってたのにグダグダになってしまって。
聞いていただいた方に伝わっていると嬉しいです。
iPhoneで使えるOpenGLにはOpenGL ES1とES2がありまして、僕は1の方しかやったことがないのでそっちのみに絞ったのですが、2は最新のゲーム機でつかえるようなシェーダーも対応しているのでいずれはと思います。
このあたりの話をすっかりしないまま終わってしまった。
あと、問題点として、XCodeのテンプレートからOpenGLのアプリケーションプロジェクトを作成すると、デフォルトで入っているコードが2D向けの初期化になっているので、そのあたりに注意的なこともやればよかったのに抜けてました。
今回使ったコードはそういったこともあって、テンプレート的に使えればというような内容で作ったつもりです。
はずかしながら、以下にリンクを貼っておきます。
スライド
サンプルコード
次はもっとうまくやるぞ!
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