いろいろとチューンナップして、多少軽くなりました。やった点は以下の通り。
・強引な1ストリップ化をやめて最小限の面でGL_TRIANGLESを使用(無駄なポリゴンが消えてフィルアップかと)
・見えないキューブは非表示に(すべての隣り合う面にキューブが存在している場合は自身を非表示に設定)
・カメラ操作の仕組みを変更(まずあたらしい回転変換、その後累積か移転変換をかける、合計の回転変換をバッファに記憶という流れ、glRotateを使ったらおかしいという問題ではなかった。ローカル/グローバル座標系に対しての理解が甘かっただけでした)
というわけで、添付画像は16x16x16個、合計4096個のキューブが出ているように見える状態です。ま、実際ドローされているのは外周だけなので1352個ですが。
これに加えて、前回のエントリーに書いたモデル合成を使用すればさらにいけるのではないかと考え中。
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