2011/12/25

coco2d Advent Calendar 2011 24日目: オーバートップレイヤーのすすめ

あいかわらず後からの投稿になっちゃいますが、めげずにcocos2d Advent Calendar投稿します。
 今回は、以前さいたまiPhone勉強会で発表した内容からのピックアップで、オーバートップレイヤーというものを実装してみたという例のご紹介です。

<中級編>オーバートップレイヤーのすすめ

●まえがき
 ゲームでは、よく画面を覆う枠があったり、画面上部に体力やスコア表示などが分けて表示されていたりするような画面配置がありますよね。たとえば、以下のような感じです。
 Ysなどの往年の国産PCゲームでは、画面を覆う枠があり枠内がスクロールするゲーム画面。枠の下には体力などのパラメータ表示となっていました。たとえばこんな感じで検索するとヒットしますよ。
 また、ファミコンのゲームではよく画面を上下に区切って画面上部にアイテムやパラメータ表示をして、画面下部はスクロールするゲーム画面として使用するようなものもメジャーでした。たとえばグーニーズとか。ほら検索すると画面がヒットしますよ。

 こんな感じの表示を行う場合に、CCLayerを2つ用意して、1つは枠や画面上部のパラメータ表示用に使用し、もう1つはゲーム画面として使用するように作ると思います。しかし、ゲームの進行で別のマップへ移ったりする際にフェードアウト・フェードインして画面切り替えを行おうとするとcocos2dで普通に推奨されている方法で組むと、パラメータ表示用も含めてフェードがかかってしまい、あまりかっこ良く有りません。ちなみに、このcocos2dで推奨されている組み方はCCSceneにCCLayerを2つ子供にして別のCCSceneへ切り替えるというものです。
 そこで、今回ご紹介する方法が出てくるわけです。


●オーバートップレイヤーの仕組み

 仕組みはこんな感じとなります。通常cocos2dで用意されている画面遷移関数はCCSceneを入れ替えるものですが、この方法ではCCScene自体は基本的に入れ替わらず、ゲーム画面として使用しているCCLayerだけが入れ替わるという構造になります。もちろん、そんな便利なメソッドは用意されていないので、レイヤー入れ替え部分は自作しなければなりません。

 CCSceneの定義自体はこんな感じとなります。
+(MainScene*)sceneWithLayerTop:(CCLayer*)layerTop
           layerBelow:(CCLayer*)layerBelow
{
  MainScene *scene = [MainScene node];

  layerTop.tag = kLayerTop;
  layerBelow.tag = kLayerBelow;

  [scene addChild:layerBelow z:0];
  [scene addChild:layerTop z:2];

  return scene;
}


 で、画面遷移用にとりあえずこの2つのメソッドを用意してみました。メソッドの中のコードはサンプルコードを参照してください。transitionFadeWithLayerは黒フェードを用いてレイヤーの入れ替えを行うものです。transitionFlowerWithLayerはオマケ的なものですが、花で画面が埋め尽くされて花が画面上から去るとレイヤーが入れ替わっているというものです。
- (BOOL)transitionFadeWithLayer:(CCLayer*)layer
           duration:(ccTime)d;

- (BOOL)transitionFlowerWithLayer:(CCLayer*)layer
           duration:(ccTime)d;



●実装の注意点
 実装にあたって、以下の部分に注意しました。
・関係するレイヤーのタッチイベントの無効化だけでは余り効果を発揮しなかったので、画面遷移の重複が起きないように注意した。
・トランジション中フラグを用意して、トランジションメソッドが複数動作しないように制御した。
 と、こんな感じですが、荒削りなので実際に使用するにはもう少し改善の余地はありそうです。でも、夢が広がると思います。


●夢がひろがりんぐ
 もともとオーバートップレイヤーが欲しいなと思ったのは、GameCenterでのアチーブメント解除表示を行う際に画面上部などにアチーブメント情報を表示し始めたとしても、その後すぐに画面遷移が行われてしまった場合にアチーブメント表示が消えてしまうのをなんとかしたいと思ったところから発想しました。もちろん、ネットをググれば同様の問題の対処としてcocos2dのCCSpriteオブジェクトなどをcocos2d外のものに適用して表示させる方法があったりしましたが、なんだかスマートじゃないなと思っていたのです。どうせなら表示はすべてcocos2dの中で完結させたいと。
 オーバートップレイヤーがうまく動いてしまえば、往年のゲーム的な画面表示が簡単に行えるので、これはいいんじゃないでしょうか。おすすめですよ。

 ではでは、今回はこのへんで。

2011/12/22

coco2d Advent Calendar 2011 22日目: Tiledの使い方講座

cocos2d Advent Calendar 22日目としてさくっと書きました。
 cocos2dとはちょっとズレた話かもしれませんが、CCTMXTiledMapを活かそうと思ったら使うことになるTiledというマップ作成ツールの使い方について解説します。

<初級編>Tiledの使い方講座

●基本機能
 Tiledは正方形(トップビュー、サイドビュー)、平行四辺形(クォータービュー)、六角形(ヘックス)のスクロール可能なマップを作成するのに非常に便利なツールです。もともとはPythonのゲーム用に作られたこのツールですが、cocos2dのCCTMXTiledMapクラスでサポートされた形式tmx形式を出力可能なツールとなっています。というか、cocos2dの方がtmxに対応させたということになりますか。

 以下のスクリーンショットを見てもらえれば、どんなマップが作れるのかよく分かると思います。





 一番上のマップはHungryMasterで使用したもので、トップビューとなっています。真ん中はTiledのサンプルに用意されているもので、トップビューなのですが、左上に向かって上層がつながって表示されているややパースペクティブなもの。一番下の例はクォータービューとなっております。クォータービューのタイルチップはこちらのものを使用させてもらいました。
 マップはレイヤー構造を持てますので、それを利用することで、地面、建物、2階部分などをレイヤー分けして載せていくことができます。クォータービューのものを例に取りますと、地面レイヤーだけでは以下のようになります。



 これに建物レイヤーを重ねることで、次のようになります。




 さらに、オブジェクトレイヤーという範囲指定が行えるレイヤーを設定し、範囲指定を行うと以下のように設定が行えます。この範囲を何に使うかはゲーム部分で自由に利用すれば良いのですが、得られるの矩形の4点となります。




●実践してみましょう

 まず「ファイル>新規ファイル」コマンドにて、どんな形状のマップを作成するか設定します。ここでは、平行四辺形の並んだクォータービューマップにしてみましょう。これって結構たいへんなんですよね。ここで指定する数値は平行四辺形の地面部分が収まるサイズのドットを指定します。使用するマップチップの画像はこれを使用してみましょう。



 こんな感じに空のマップが用意されます。さらに、使用するマップチップを登録して配置可能にしましょう。
 「マップ>新しいタイルセット」コマンドを実行し、タイルセットとして登録します。



 この時に、指定するタイルの高さは透明部分も含めたサイズになりますので、地面部分の高さしないように注意しましょう。
 正しく登録できると、こんなふうにタイルを配置可能です。



 次は、壁を配置しましょう。新しいレイヤーが必要になります。「レイヤー>タイル・レイヤーの追加」を実行すると、タイルレイヤーが1つ増えます。そのレイヤーをアクティブにしてタイルを配置すれば上のレイヤーに物が置けます。



 どんどん上層レイヤーを増やしていけば、2階、3階などどんどん増築できます。



 再度に範囲指定用のオブジェクトレイヤーを追加してみましょうか。
 「レイヤー>オブジェクト・レイヤーの追加」を実行すると範囲指定用のレイヤーが生成されます。これをアクティブにして、「オブジェクトを追加」アイコンをアクティブにすると、範囲指定ができます。



 以上です。
 駆け足ですが、ざっと使い方についてのみ解説してみました。

2011/12/10

coco2d Advent Calendar 2011 10日目: cocos2dキャラクタークラス設計の考察

cocos2d Advent Calendar 10日目、2回目の投稿なのですけどすみません。まだまだ空きはあるので我こそはという方はどしどし参加してみてください。前回、12/9日目の記事は@mybさんのこの記事でした。「CCMenuでラベル付きボタン、長押しボタン

 さて、今回はcocos2dでゲームを作る上で考え方の参考になるような記事を書ければと思ってこれを書いています。


<初級編>cocos2dキャラクタークラス設計の考察

●ゲームにおけるキャラクターに必要な要素
 ゲームには多くの場合キャラクターが登場します。プレイヤーキャラクター、エネミーキャラクター、アイテムなんかもキャラクターに含まれるかもしれません。落ち物パズルなどでも落ちてくるブロックのパーツはキャラクターのようなものと考えられます。ゲームキャラクターにはどんな要素が必要なのか、まずは考えてみましょう。

・横スクロールのジャンプアクションの場合(スーパーマリオブラザーズなど)
 A・キャラクターの絵
 B・動作によって変化する絵のパターン、場合によっては動く
 C・画面上の障害物によって移動制限がある
 D・何らかのアイテム効果によって変化することがある
 E・やられると画面から消える
 F・武器を発射することがある
 G・別のキャラクターを発生させることがある

・トップビューのアクションRPGの場合(イースなど)
 A・キャラクターの絵
 B・動作によって変化する絵のパターン、場合によっては動く
 C・画面上の障害物によって移動制限がある
 C2・画面上の建造物などによって一時的に隠れて見えなくなることがある
 E・やられると画面から消える

・シューティングゲームの場合(ゼビウスなど)
 A・キャラクターの絵
 B・動作によって変化する絵のパターン、場合によっては動く
 E・やられると画面から消える
 F・武器を発射することがある
 G・別のキャラクターを発生させることがある

 ざっと思いつく限り書いてみましたが、よくあるゲームジャンルではこんなところが求められるでしょうか。パズルゲームは特殊なのでここでは省きますね。他のゲームよりも求められる要素は少ないはずです。あとで復習がてら考えてみてくださいね。
 では、代表的な要素であるA, B, Eを考えてみましょう。


●キャラクターの絵を扱う
 基本的なCCSpriteの扱いとそれほど変わりません。そのままCCSprite型をキャラクターとして扱って構わないことも多いでしょう。キャラクターの絵が変化する場合には少し要素が増えます。たとえば、絵が変わるたびに新たにCCSpriteを生成して割り当てるとすると以下のようになります。gmCharaという名前でクラス定義したとして仮に書いています。

@interface gmChara : CCNode(あるいはNSObject) {
  CCSprite *sprite; //キャラクター用スプライト
  CGPoint accel; //加速度
  int vital; //体力
  ...などなど
}


 あるいは、CCSpriteを継承して絵のフレーム自体を変更する場合は以下のようになるでしょう。

@interface gmChara : CCSprite {
  CGPoint accel; //加速度
  int vital; //体力
  ...などなど
}


 絵のフレームを変更するには、以下のようなコードで行うことができます。CCSpriteで使用しているテクスチャに必要な絵が全て入っていて、その一部を切り出して使用しているという状況が前提となりますが簡単に絵を変更できます。CCSpriteを再生成して割り当て直すよりも高速なはずです。CGRECT_FOR_NEWは新たに指定したい切り出し用のCGRectです。spriteはCCSprite型とします。

[sprite setTextureRect:CGRECT_FOR_NEW];


 さて、これらの例に移動用の加速度パラメータはあるのに、移動後の位置を格納するプロパティは用意されていません。そうです。CCSprite自体に位置を扱うプロパティが存在するので、そちらを使う方が無駄が少ないからですね。ゲームの要求として表示位置とは別に位置情報が必要になる場合は別途プロパティを用意するべきでしょう。サイズ用のプロパティが存在しないのも同様の理由ですが、サイズの場合は当たり判定の大きさが絵の大きさとは異なることも多いので、別途プロパティを用意したほうがいいかもしれません。

 実は、ElectroMasterやHungryMasterでは上記の方法でキャラクタークラスが構築されています。おそらく無駄が多いと思います。やっちまいましたね。


●やられると画面から消えるために
 敵などをやっつけると、画面上から姿が消えるのがゲームのお約束であることはみなさんもお分かりのはず。
 消すだけなら簡単です。絵を取り扱うCCSpriteを表示しなければ良いのですから。しかし、表示を消しただけではキャラクターの存在自体はメモリ上に残り続けてしまいます。ですから絵を消す代わりにキャラクターのオブジェクトを解放しちゃってもいいかもです。いいかもしれません。ゲームに登場するキャラが有限である場合はこれで十分でしょう。
 では、ゲームに登場するキャラが無限に発生する場合は困ったことになります。敵が発生するたびにキャラオブジェクトを生成してゲームへ追加していくのも手です。一度倒してしまったキャラオブジェクトを再利用して追加のキャラとして復活させることもいいかもです。

 A・キャラが有限の場合
  ゲーム開始時にキャラオブジェクトを全て生成しておいて、倒すたびにクラス解放でいいでしょう。
  倒せば倒すほど処理も軽くなりますね。

 B・キャラが無限に発生する場合
  1. キャラが発生するたびにキャラオブジェクトを生成してゲームへ追加とする。普通にやるとオブジェクト生成時のオーバーヘッドが大きいかもです。次善の策としてはひな形オブジェクトを用意しておいて、そのコピーを追加する。(newChara = [[chara copy] autorelease];とすればコピーが生成できますね)

  2. キャラオブジェクトを再利用する場合。一度に画面に登場するキャラ数は事前に生成しておいたキャラオブジェクト数に制限されますが、キャラを初期値に最設定するメソッドを用意しておけば高速に復活させられそうです。また、一度に取り扱うキャラ数限界も管理しやすいので、メモリや処理能力的にも優しいかもです。手前味噌ですが、ElectroMaster, HungryMasterではこの方法を取っています。


●動作する絵のパターンを取り扱う(パターンアニメーション)
 キャラクターが移動すると、歩いたり走ったり、ジャンプボタンでジャンプしたり。敵に触ったら痛がったりというようなキャラクターの動きに関するものです。これが無いと物足りないですよね。多くはキャラクターの絵を複数用意しておいて、場合によって絵を切り替えて動いているかのように見せています。パターンアニメーションですね。
 cocos2dの入門書ではパターンアニメーションについて扱っていて、そういう動作を割りと簡単に与えることができるように説明されています。単一のパターンアニメーションを指定するだけなら難しくありません。よく悩んでる人が多いのは、右に移動すると右向きの絵で歩く、左に移動すれば左向きで、上なら上向き、下なら下向きといったように場合に応じて使用されるパターンアニメーションが変化するときにどうするのがよいかということでしょう。

 パターンアニメーションの定義は以下のようにできます。これは入門書にも書かれていますね。下記の例では、512x64のテクスチャを用意してあって、横方向に8枚の絵が並んでいる状態を元に、64x64の絵が0.3秒毎に変化していくというパターンアニメーションとなります。生成されたパターンアニメーションはCCRepeatForever型(CCAction系列として取り扱える)として最終的に定義されます。TEXTURE_FILE_NAMEはスプライトに使用するテクスチャのファイル名です。


CCTexture2D *texture =
  [[CCTextureCache sharedTextureCache]
    addImage:TEXTURE_FILE_NAME];
NSMutableArray *animFrames = [NSMutableArray array];

for (int x=0; x<8; x++) {
  CCSpriteFrame *frame =
    [CCSpriteFrame frameWithTexture:texture
      rectInPixels:CGRectMake(64*x, 0, 64, 64)
      rotated:FALSE
      offset:CGPointZero
      originalSize:CGSizeMake(64, 64)];
  [animFrames addObject:frame];
}

CCAnimation *animation =
  [CCAnimation animationWithFrames:animFrames
    delay:0.3f];
CCRepeatForever *action =
  [CCRepeatForever actionWithAction:
    [CCAnimate actionWithAnimation:animation
      restoreOriginalFrame:NO]];


 これをCCSpriteへ適用してパターンアニメーションを実行するには、通常以下のようにします。

[sprite stopAllActions];
[sprite runAction:action];


 こんな手順を適用するパターンアニメーションが変化するたびに行えば、パターンアニメーションを変更することが可能ですが、stopAllActionsを実行するとそれまで適用されていたアクションが解放されてしまうので、次に同じアクションを最適用する場合でも、新たに定義しなおしたアクションを与えなければなりません。となると定義に必要な処理が無駄になってしまいます。(stopAllActionsではなくstopActionを使用して名指しで停止するアクションを指定してあげても良いですが、同じことです)

 では、パターンアニメーションのアクション再定義に必要な処理を軽くするためにはどうすれば良いでしょうか。キャラクターの絵について説明した部分でも書きましたが、1つの方法としては事前に定義しておいたアクションオブジェクトをコピーして与えてあげれば良いです。あらたにオブジェクトを初期化するよりも処理は軽いはずです。もう1つ考えられるとすれば、stopActionなどを行なっても解放されないようにretainしておくのも良いです。retainしておくにはCCArrayやNSArrayなどに格納しておくのが呼び出すのも楽なのでいいでしょう。

 コピーして与える場合は、こんな感じでしょうか。事前にactionとして定義しておいて、使用する際に随時コピーします。コピーして与える場合は、キャラ毎にパターンアニメーションを保持するのではなく、キャラの種類毎に保持するような運用の場合に活きてきます。というのも単一のアクションオブジェクトを複数のスプライトに対して適用するとタイマーがそれぞれのスプライトから更新されて動作がおかしくなるため、各スプライトへ別々のオブジェクトを与えなければならないためです。個々のスプライトでアクションを保持していた場合はその点ではコピーする必要が無いと思われます。

[sprite runAction:[[action copy] autorelease]];


 でも、actionをまとめて管理しておくにはやはりNSArrayやCCArrayに入れておくと思いますので、以下のようにしますよね。そうすると、CCArrayなどに格納した時点でretainされますので、アクション終了後に解放されなくなります。というわけで、メモリの占有率が変化しないこっちのほうがおすすめです。

@interface gmChara : CCSprite {
  CCArray *actions; //パターンアニメーション保持用
  ...などなど
}


 実際の適用はこちら。0番目に登録されているパターンアニメーションを適用させています。spriteはCCSprite型とします。

[sprite runAction:[actions objectAtIndex:0]];


 以上のような取り扱いでうまく制御ができると思います。

 ところで、ElectroMaster, HungryMasterでは、かなり無駄な組み方をしていたことに、この記事を書きながら気づいてしまいました。上記のようなCCArrayなどに予めパターンアニメーションを格納して管理していたところまでは一緒なのですが、CCRepeatForeverを噛まさずに入れておいてアニメーション適用時にいちいちCCRepeatForeverを生成して適用しておりました。なので、その部分がオーバーヘッドになってました。これには理由があって、毎回新たにCCRepeatForeverを生成しないと再生開始フレームが最初からにならないかもしれないって思っていたからです。しかし、実際にはそんなことはなく過去に再生済みのアクションであっても最適用すれば最初から再生されますので、要らぬ心配でした。それから、アクションをコピーしてから適用しておりました。これも無駄で、CCArrayなどに格納した時点でretainされいるためにアクション終了時に解放されないわけです。なので、解放を恐れてコピーすることも無かったということになります。以下はそのダメコードの例です。

id action = [[[actions objectAtIndex:0] copy] autorelease];
[sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:action]];



 今回の記事はここまでにしておきます。今回解説しなかった障害物判定については機会がありましたらまた説明できればと思っています。次は@Seasonsさんの予定と聞いております。楽しみー。ではー。

 追記:11日目の記事はこちら:@Seasonsさん「cocos2dパフォーマンスチューニングTips

2011/12/02

coco2d Advent Calendar 2011 2日目: cocos2dでオリジナルフォントクラスを作ろうぜ!

@yoichinejiさんから連絡があって、なんでもcocos2dのAdvent Calendarをやるとのこと!なんだか楽しそうなので、1も2も無く参加してみましたー。というわけで、以前さいたまiPhone勉強会で発表した内容と同内容になりますが、詳しい解説を入れて再録させてもらいました。ネタはフォントクラスについて。一応中級編とさせてもらいます。内容的にはcocos2dを踏まえていますが、基本的なビットマップフォントの考え方みたいな感じになりますでしょうか。僕が勝手にこうだと思い込んでいるものなので、いろいろ間違ってたり、効率悪い点などご指摘いただけると幸いです。
 cocos2d advent calendarのatnd:http://atnd.org/events/22814
 以下本文ですー。


<中級編>cocos2dでオリジナルフォントクラスを作ろうぜ!

●フォントについてあれこれ

 ゲームではよく変わったフォントで文字が表示されることが多いですよね。特に昔のゲームなんかはゲームの世界観を表す上でかなり重要なポジションを担っていたと思います。iOSデバイスが出てからはそのスペックに適したゲームとしてレトロ風味のものも多数出ていますが、やはり時代性を表す上でドットで作られたフォントは美味しい要素です。
 以下の図は拙作のアプリからですが、上図が等幅フォント、下図はプロポーショナルフォントで日本語を取り扱っています。



 cocos2dにはTrueTypeフォントを直接展開してテクスチャ化し使用する文字スプライトクラス(CCLabelTTF)や、ツール(Hiero Bitmap Font ToolやBMFontなど)で事前にテクスチャ化して準備しておき、それを切り出して使用するためのフォントクラス(CCLabelAtlas, CCLabelBMFont)が元々用意されていますが、今のゲームのテイストの場合は良いですが、レトロ風味ということでいうと向いていません。
 なぜなら、公開されているツールを使用する場合だと、テクスチャにフォントがアンチエイリアス有りで展開されてしまったりするからですね。まあ、テクスチャの作り方にも依るので一概に向いていないとは言えませんが…。なお、上記の上画像の下の方に表示されている日本語の文章はCCLabelTTFを使用したもので、それ以外の文字はテクスチャからの切り出しです。
 あと、日本語のことを考えるともっと向いてない要素があります。基本的にキャラクターコードに従ってテクスチャへ展開するので、無駄な領域が多く必要になってしまうわけです。その点、自前でクラスから作る場合は、トリッキーなことも含めて自分の管理下にあるわけで、仕様から好きに決められて良いというところがあります。
 正攻法でいけば、cocos2dのフォントクラスに合うフォントファイルとテクスチャを用意すれば良いですが、それは別の機会にとっておきましょう。正直言うと調べて対応するより自分で作ってしまったほうが早いってのもあります。あと、どうせ作るならcocos2dのフォントプロトコル(CCLabelProtocol)に沿った作りにすればよかったのですが、それに気づいたのは作った後だったので、すみません。以下の例はかなり変則的です。

 と、そんな前提がありまして、自前でフォントクラスを用意してみてはどうですか?という例のご紹介です。
 サンプルコードはこちらからどうぞ:http://xionchannel.no-ip.org/advent_calendar_cocos2d_day2.zip


●等幅フォントクラスを作ってみよう!

 まずは、ドットを打って文字をデザインしていきます。要領はドット絵と同じですね。作りを簡単にするには等幅フォントがいいので、その場合は、格子状に文字を配置しながらデザインしていきます。

 フォント用のテクスチャができたら、それを切り出して使用するということになります。フォントクラスを簡単に設計するためには、文字コード順に文字が並んでいると良いです。途中必要ない部分があれば省いてしまっても良いです。省かれた部分のコードの取り扱いはフォントクラスの方で対処すれば良いです。
//指定のキャラクターのCGRectを返す
- (CGRect)getRectWithASCII:(char)ascii {
  char c;
  if (ascii>='0' && ascii<='9') {
    c = ascii-'0';
  }
  else if (ascii>='A' && ascii<='Z') {
    c = ascii-'A'+10;
  }
  else if (ascii=='!') {  //!
    c = ('Z'-'A'+10)+1;
  }
  <中略>
  else {
    c = ('Z'-'A'+10)+8;  //スペースに置き換える
  }
  return CGRectMake(8*(c%8), 8*(c/8), 8, 8);
}

 こんな風に文字コードを元に切り出しCGRectを生成して、CCSpriteを作成するようにします。あとはスプライトを並べていけば文字列の表示が達成できるというものです。等幅フォントの肝はこんな感じになります。簡単ですね。切り出しはもっとスマートにやる方法もありそうですね。汚いソースですみません。


●プロポーショナルフォントクラスを作ってみよう!

 レトロ風味から少し高級な印象になりますが、プロポーショナルフォントは見た目に美しいので、それをつくろうとする場合はどうしましょうか。はい。それぞれの文字の幅が異なる可能性があるので、その情報をどこかに持たなければなりません。

 まずはフォント用のテクスチャを用意してみましょう。横書き前提とすると、文字の高さは変化せず幅のみ変化することになります。たとえば以下のような感じでテクスチャを作ることになります。なお、縦書き用プロポーショナルフォントとする場合は、幅が変化せず、高さが変化するような作りが良いでしょう。もちろん高さも幅も変化するように作ることも可能ですが、それについては自分で効率良い配置を考えてみてはどうでしょうか。

 さて、テクスチャは用意できたとして、切り出しサイズをまとめる必要があります。どのような形式でも良いですが、iOSっぽくplistにいれてみた場合、以下のような感じにできます。データの置き方は自分でわかれば良いので、ほかの並びでも良いと思います。

 このデータを元にフォントクラス側でテクスチャを切り出して文字を並べていくことになります。文字コードとの対応は等幅の場合と同じようにしても良いです。以下の例の場合、カタカナも扱いたかったため文字コードを意識しない構造にしました。切り出し情報の中に対応する文字を情報として入れておき、ソース文字列に合致する文字があった場合に切り出して文字を配置するという流れです。処理は文字コードを使用したものよりも重いでしょう。

 以下は切り出しの例ですが、先ほどのplistをcharactersというNSDictionaryオブジェクトに読み込んでおきます。キーに対応する文字情報を入れてあるので、キャラクターが入ったNSStringを与えてやれば切り出しサイズが得られるという寸法です。
//指定のキャラクターのCGRectを返す
- (CGRect)getRectWithString:(NSString*)s {
  NSArray *rect = [characters objectForKey:s];
  if (rect) {
    float x = [[rect objectAtIndex:0] intValue];
    float y = [[rect objectAtIndex:1] intValue];
    float width = [[rect objectAtIndex:2] intValue];
    float height = [[rect objectAtIndex:3] intValue];
    return CGRectMake(x, y, width, height);
  }
  else {
    return CGRectZero;
  }
}

 以上のようにしてオリジナルフォントクラスの基本的な部分が出来ました。切り出し用plistを用意するのは面倒ですけど、その分、切り出し自体は簡単ですね。あとは、サイズに応じて並べるときにずらすドット数もあわせてやれば、プロポーショナルな文字を並べることができますね。

 なお、一番最初の例では、カタカナのみ日本語対応していますが、濁点や半濁点を別の文字としてまとめることでキャラクター数を減らしています。なので、表示する際に、濁点や半濁点がある場合は、内部で分割して2文字分として処理して表示するように調整を入れています。昔のファミコンゲームでよく使用している手法ですね。そのために、濁点・半濁点の対応表を作っておいて照らしあわせて処理するようにしています。
//文字スプライトの初期化(private)
- (CCSprite*) __makeCharacterSpriteFrame:(CCSpriteFrame*)f
                string:(NSString*)c
                position:(CGPoint*)pos
                isShadow:(BOOL)isShadow
{
  CCSprite *s = [CCSprite spriteWithSpriteFrame:f];
  [s.texture setAliasTexParameters];
  s.anchorPoint = ccp(0,0);
  s.scale = 2.0f;
  if (![c compare:@"゛"] || ![c compare:@"゜"]) { //濁点・半濁点
    s.position = ccp(pos->x -4*2, pos->y +8*2);
  }
  else {
    s.position = *pos;
    if (!isShadow) pos->x += s.contentSize.width*2;
  }
  return s;
}

//カタカナの濁点等を分解する(private)
- (NSString*) __correctString:(NSString*)string {
  NSMutableString *ret = [NSMutableString string];
  for (int i=0; i < string.length; i++) {
    NSString *c = [string substringWithRange:
            NSMakeRange(i, 1)];
    NSString *replace;
    if ((replace = [self.dakuten objectForKey:c])) {
      //濁点の差し替えがあれば差し替える
      [ret appendString:replace];
    }
    else {
      [ret appendString:c];
    }
  }
  return ret;
}


●フォントクラス応用編

 さあ、ここからがおいしいところですよ。おまけですけど。ゲームに於いて文字で表示されたメニューをタップしたり、文字の内容を変更したり、文字の色が変わったり、一文を与えただけで途中改行されたりというようなよく使う機能があると思います。そのあたりをメソッドやマクロとして組み込んでおくとゲームに使う場合にかなり便利になります。下記はそんな例です。

 ここから先は僕も作ってはいませんが、こんなネタもあったらいいんではというものをご紹介。文字がバラバラになって飛んでいくとか、文字が一文字づつカードがめくれるように回転するとか、ピカっと光るとか、シャクトリムシのように伸び縮みするとか、どれもcocos2dの基本機能を使ってアニメーション登録すればいけますが、一文字一文字バラバラに制御する必要があるので、フォントクラスの外側から制御するよりも、フォントクラス内でアニメーションを与えるような作りの方がやりやすいと思います。みなさんもそんな効果をつけてみてはいかがですか?ひと味違った文字表現になって楽しいですよ!

 そんなこんなで、フォントについてはここまで!お付き合いありがとうございましたー。

 3日目は、@ZuQ9Nnさんです。「cocos2d Advent Calendar 2011 -3日目 波紋のアニメーションやてみた。オッパイぷるるんもあるんだよ!

2011/11/15

IGFにエントリーしました!


GDCと併設されて開催されるIGF(Independent Game Festival)にHungryMasterをエントリーしましたー。

ほらほら!
http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=71

2011/09/23

cocos2d for iPhone レッスンノート レビュー


@hkato193さんから献本いただきまして、じっくり読ませて頂きました。
ありがとうございます。非常に光栄です!

そうです。昨日発売になりましたcocos2d日本語本2冊目の「cocos2d for iPhone レッスンノート」です!
いいですよー。これ。読んで実践するには多少は基本的なObjective-Cに触れていることが必要かと思いますが、iOSアプリの開発経験はなくともcocos2dを利用したゲームやアプリの開発、それをAppStoreへ申請するまでの流れをひと通り学習できます。
というわけで入門者に向けた本ではあるのですが、iOSアプリの開発初心者もそうですが、ゲーム開発初心者にも役に立ちそうです。というのも、ゲームを作る上での基本的な考え方や組み方についても丁寧な解説がされているからですね。

さて、僕はというと、cocos2dで2本ほどゲームアプリを開発したことがあります。その上で恐縮ながらコメントさせていただくと、1本作った程度の経験の方はいろいろと目からウロコが落ちる部分があるかと思います。特に、昔国民機が流行った頃にゲームを作ったきりなんて方にはcocos2dが推奨する組み方が今ひとつ馴染めずに、メインのCCLayer内に作ったメインループで全オブジェクトの処理を回すということをしてしまうので、この本の中盤に解説されているシューティングゲーム作成の項はなかなか理解を助けます。
やはり、ゲーム全体のフレーム落ちを避ける等を考慮したり、あるいはcocos2dの特徴でもあるCCAction系を活かすとなると個々のオブジェクトに自律的な制御を入れて、イベント駆動的な扱いでゲームを構築する方法が推奨されていそうですから。とはいえ、僕はそういう作りでは情報の更新タイミングがつかみにくいと思ってメインループ方式で組んでしまったりしているわけですが…。

cocos2dの猛者のような方にも、巻末のAppendixは必見です。
列挙しますと、イージングを実現するアクション一覧、つまりEaseという名称が使われているCCAction群です。これがどのようなアニメーション変化を与えるのかについて図示されているため、非常に資料価値があります。これって探しても無いんですよね。
CCParticleSystemのパラメーター。そうです。パラメーターの意味が日本語で解説されているんですよ。いいでしょう。その他パーティクル関連の細かい情報がまとめられています。
CocosDenshionについて。これについては、高度な使い方を使用とするといずれはOpenALを触らざるを得なくなるので、上級者は特に読まなくてもいいかもしれませんが、どういう構造になっているのか見ておくのも良いかも。
それから、開発に必要な各種情報源がまとめられていますので、困ったときに紐解いてみるといいかも。でも、本当に困ったら@hkato193さんや@Seasonsさんに聞くのが良いかもですねw てへw

以上が率直な感想です。
なので、入門者は買い!そして上級者はAppendixを見て買いたくなるよきっとw

と、ここまで書いてHungryMasterの開発について細かい記事を書きたくなって来ました。
おいおい発想から完成までを流れに沿って記事にしてみようかな。cocos2dにも触れるよ。
ではでは。

2011/08/01

さいたまiPhone勉強会で発表しました!

 @yoichinejiさん主催で先日開かれた「さいたまiPhone勉強会」の第一回に発表者として参加してきました。当日の演目は以下のとおりですが、期せずして2Dゲーム系フレームワークが集まった形でかなり豪華な内容だったなぁと思います。僕の発表した内容はまぁ置いといてw
 会場は蕨(わらび)の駅から10分くらいの商工会議所。なかなか広くて良い会場でしたよ。思ったよりも遠くて荷物多い人には大変だったかもですけど。

@Seasonsさん:IMPACT入門
@ajinotataki:cocos2d事例編 HungryMasterの実装から
@corosuke_kさん:Coronaで始めるiPhoneアプリ開発
@yoichinejiさん:○○○とおまけてきなもの

 発表リストはこんなでした。

IMPACT(@Seasonsさんの発表より)
 javascriptとHTML5でゲームをつくろうっていうフレームワークは数あれど、iOSでの実行まで考慮したものはなかなか無いのが実情。IMPACTはiOSでは描画系関数がOpenGLESでの動作に置き換えられていることで高速に動作することが特徴ですね。一部の設定やメソッド変更でほぼそのままiOSで動作させられるという点はすごいの一言。
 ライセンスが$99買い切りで、iOS用の環境も手に入るってのはいいですねー。1本出せば元取れますね。レベルエディタもついてくるって言うからなかなかいい気がします。WEBのこと考えないならcocos2dには到底かないませんが良い選択肢になりそう。
 難点があるとすれば解説や資料が英語ですら極端に少ないことと、体験版が無いことのようですね。
 あとは、作者の方の更新スピードがちょっと最近芳しくないとか…。
当日のスライドは後日公開となるそうなのでここではお見せできません><

Corona(@corosuke_kさんの発表より)
 iOSとAndroidでの動作を目的に2Dゲームを作成するフレームワーク。体験版では最新バージョンで無いことと、ストア用のビルドができないことくらいで、テスト用に手持ちの実機への転送はできるようです。描画系はOpenGLで行われ、動作スピードは30〜60FPS出るのでスペック的に問題はないらしいですが、日本では食わず嫌いの人が多いとのこと。
 紹介を見るとなるべくソースを書かずにロジック部分に集中するために作られているそうで、Luaを使って記述します。なんと物理演算エンジンは非常に簡単に利用可能で、AngryBirdのクローンは2日で実装できたとか!まじか!
 ライセンスはiOS版は$199/年と少しお高い。Luaを覚えるっていうのもちょっと僕には敷居が高く感じてしまった。
当日のスライドはこちら

●yoichinejiさんの発表より
 いろいろと多岐に渡った発表をされてました。もはやiPhone勉強会というよりもスマートフォン勉強会!
こちらもスライドの公開はないのが残念ですが、cocos2dからはじまって、Windows Phone 7の開発環境の紹介、GameSaladまで!
 GameSaladは正直僕には馴染めそうもないのですが、文字でコーディングするのに抵抗がある方にはおすすめなのかも…。見た感じFlashというよりもMacromedia Directorに感覚は近いのかもしれませんね。しかもLingoで記述しなくてもコンポーネントを載っけて設定していけばロジックが組めるという。とはいえ、文字を使ってコーディングすることに慣れている人からすると回りくどく感じる部分もありそうなので、メンテやリファクタリングなどに難がありそうな…。このあたりはjavascriptなどのスクリプトを使用するフレームワークにも心配なところ。良いエディタや統合環境がないとうまくやれそうもないっす…。

cocos2dHungryMasterについて(私の発表より)
 私はというと、先日リリースしたHungryMasterを作った経験からcocos2dの使用の実例を紹介するようなものを行いました。前提をすっ飛ばしていきなり応用というか実例紹介だったので、cocos2dで多少なりとも何かを作ったことがある人じゃないとピンと来ない内容だったので、ついてこれなかった方すみません。誰得ですよね。
 cocos2dの理念的なものを理解するのに自分は少し時間がかかりまして、最初に作ったElectroMasterではかなり勘違いした使い方になっておりました。そのあたりは以前のスライドと見比べてもらえると良いかも?いやわからないかもですけど。
 cocos2dはメインループで配列を回して各オブジェクトに対して毎回何かを指示するという作り方ではなく、それぞれのオブジェクトに状態更新用のメソッドを登録しておいて、勝手に更新されることでゲームが進行していくという作り方をします。ってのに気づくのに時間がかかりました。この部分については以前西東京iPhone開発者勉強会発表させてもらいました
 今回はというと、そこから1歩進めて、cocos2dで開発する上で不満になる部分やこうやりたいよねという部分について自分なりの回答を紹介するようなものでしたので、cocos2dに不満がある方はぜひスライドを見てもらえると良いかと思います。サンプルコードも公開しておりますので、面白いかと。ではー。
 あ、そうそう。iCadeを手に入れましたので、そのあたりについても触れましたw 現在配信中のHungryMaster ver1.13ではiCadeで操作することができますよ!
サンプルコードはこちら
当日のスライドはこちら


●まとめ
 当日のつぶやきのまとめがtogetterに作られておりますので、合わせて御覧ください。

2011/07/21

HungryMaster 1.12

本日HungryMasterのアップデートが通りまして、ver1.12が出ました。
当初予定していたアップデート内容ではiPad対応が含まれているつもりでしたが、一部設定をミスっておりまして、iPadでの起動が許可されていない状態になっておりました。ですので、iPad対応についてはもうしばらく次のアップデートをお待ち下さい。
それ以外の更新項目は以下のとおりです。

・30-40面の英訳を修正。(日本のユーザーさんには関係ないですね)
・「ハングリーマスター」というアチーブメントの桁を1桁下げた。(難しすぎましたので)
・難易度「オーバーイート」を追加。100面クリアしていると難易度設定に出てきます。すごいコンボが繋がると思いますよ!
・ポーズボタン追加。画面上中央あたりにポーズボタンが追加されています。ポーズ解除とギブアップが選択できます。
・iCadeでの操作に対応。例の話題になった奴です。

以上です。
ほんと、すみませんでしたー。
iPadでプレイしたい方はあと1週間待っていただければきっと次のアップデートがでてるはず!

2011/07/08

HungryMaster攻略情報、ブログ記事紹介等


 先週リリースいたしましたHungryMasterですが、好評いただきましてありがとうございます。楽しんでもらえると幸いです!
公式サイトからダウンロードできる主題歌も聞いてね♪

 と、それはそうと。普通にゲームしてても分かりづらい部分があると思いますので、少し紹介します。
まずは操作方法について。


●操作方法
 このゲームにはOPTIONで切り替えられる操作方法が4種類あります。

1,デフォルトが「目的地指定」で、画面をタッチしたところにデリカちゃんが移動します。前作ElectroMasterがこの操作方法ですね。指でキャラが隠れちゃうよーとかおっしゃる方もいました。

2,そこでこの操作方法「可変十字キー」。画面をタッチした場所に十字キーが表示されて、そこを中心に指を動かした方向にデリカちゃんが移動します。いわゆる相対バーチャルパッドと言われるものです。

3,バーチャルパッドにはもう1種類あります。「固定十字キー」。これは画面左下に十字キーが表示されて、そこを中心に指が触った方向にデリカちゃんが移動します。ひょっとするとこれが一番スコアを稼ぎやすいかも?

4,4つ目はオマケみたいなもんですけど、本体を傾けると、傾けた方向にデリカちゃんが移動するというもので、激ムズです。


●ボーナス
 このゲームには3種類のボーナスが存在します。
EXACT BONUS」「FULL BAG BONUS」「ALL KIND BONUS」の3種類ですね。
これの取得条件がちょっと分かりづらいと思いますので、解説します。

EXACT BONUS」はそれぞれの家に初回に食べ物を持っていったときに、要求された数がぴったりで、食べ物の種類が1種類だけの場合です。このボーナスが取得できたらクリア時にハートが1つ回復しますよ。

FULL BAG BONUS」は90個、つまり持てる最大量の食べ物を持って行くと取得できます。クリア時にはこのボーナス1つにつき1/4個のハートが回復しますよ。

ALL KIND BONUS」はそのステージで出てくる食べ物を全種類持って行くと取得できます。1つのステージには8種類食べ物が出るので、うまく集めて持って行ってね。クリア時にはこのボーナス1つにつきハートが1つ回復するよ。

と、今回はここまでー。
みんな頑張ってね!


さて、ブログ記事の紹介です。
記事にしていただいたみなさんありがとうー。

●Gadget Girl
ついにリリース!ドット絵の可愛さとタッチの操作感がやみつきの"HungryMaster"
こちらの記事はガジェット通信さんにも掲載されましたよ。

●ガジェット通信
[iPhone]ついにリリース!ドット絵の可愛さとタッチの操作感がやみつきの”HungryMaster”

●ファミ通App
レトロ風アクションゲーム『Master』シリーズ第2弾『HungryMaster』が配信開始

●Dazarath (英語)
発売前のインプレッション的な記事
発売後の感想の記事

●touch arcade(英語)
フォーラムで感想とか書かれてました
こちらに投稿されているnyarlaさんはForget-Me-Notの作者さんですね。レトロゲー好きにはおすすめですよ。

以上です。
ありがとー。

2011/07/02

HungryMasterリリース!


やっと審査が通りましてリリースできました!
まさか朝5時ごろだとは思わず。起きてて良かったw

で、リリースしましたーってツイートしたら、
「ひとりぶろぐ」のmoyashiさんが速攻でレビュー書いてくれました。
すごいですね。短時間のプレイでここまで分析されるとは!
というわけで記事はこちら。

●ひとりぶろぐ:ElectroMasterの続編HungryMasterが発売!記念セールで115円

ちょっと仮眠をとってから起きたら、なんと!
キャラクターデザインとメインイラストを描いてくださった
羽仁倉雲さんがリリース記念イラストをアップされてました!
うわーい!すごくかわいいです!
気になるあなたは以下のtwitpicをチェキラ!

●twitpic:HungryMaster配信お祝い絵。…は、配信であってるよね…?

早速公式サイトも若干変えまして、
記念イラストをリンクさせて頂きました。
それから、リリースに合わせようと準備していたサントラ(主題歌付き)を
公式サイトからダウンロードできるようにしましたので、
合わせてお知らせしますー。
さあ、みんなで公式サイトへゴーだ!
歌ってくださっているのは、ゲームでデリカの声を担当されたゆかこさんです。

●HungryMaster公式サイト
●AppStore

では、みんな楽しんでね!

2011/07/01

新作予告その2!HungryMaster

今審査中なんでもうじきだと思うのですが…。
予告動画その2をアップしました。

今度は歌付きだよ!
とはいえ歌はゲームには含まれません。
あとで公式サイトでダウンロードできるようにします!
公式サイトはこちら:http://xionchannel.no-ip.org/hm/

あと数日だと思うので、しばしのお待ちを!
デリカ「絶対買いなさいよね!」
てへ。

2011/06/25

pngSplitterビルド版アップしました


 wxPythonのままだと実行するのが大変だと思うので、py2appでスタンドアローンにビルドしたものをアップしました。
これで、wxPythonを入れなくても使えるはずです。あと、マニュアルというか多少の解説付けました。
今回もソースとかついてます。

ダウンロード:25MBくらいあります

2011/06/22

wxPythonのインストールに苦労した件

新しいマシンにwxPythonをいれるのに相当手こずりました。
ウェブを探しまくってもかなりわからない状態。

結局のところwxが入っているパスへ一般ユーザーからのアクセス権が
なかったことでpackageが認識されないということだった模様。

さらにパスっ通っても今度はpy27-wxpythonは32bit起動しか
許可していないために初期化で失敗という。
これはウェブでも事例がいっぱいあるものですが、
VERSIONER_PYTHON_PREFER_32_BITとかdefaultsとかを
変えても反応しなかったので、使用するpythonを2.6に
戻すことで対応できたみたい。
環境変数が効いてるのは2.6の方だったのかなぁ…。

2011/06/21

新作予告!HungryMaster

マスターシリーズ第2弾として、ひっそりとつくっていたものが、
昨日発表となりましたー。

そして、ファミ通Appさんにも記事にしていただけてしまった!
●レトロ風アクションゲーム『Master』シリーズ第2弾『HungryMaster』を先行体験

すごくお褒めいただいて恐縮です!
もうちょっとだけ配信までお待ちくださいー。

公式情報サイトはこちら!
http://xionchannel.no-ip.org/hm/

動画はこちら!

2011/05/28

ElectroMaster in REVIEWS ON THE RUN


カナダのゲームレビュー番組「REVIEWS ON THE RUN」っていう番組のスタッフから、だいぶ前ですけど連絡があって「ElectroMasterを番組でとりあげたいんだけど、どうだい?」みたいなメールが来たんですよ。
そりゃぁ、一も二もなくオッケェです。
で、番組の映像はウェブにアップしてるらしいので、アップされたら連絡欲しいなー的な返事をしてたのですが、それから時間がかなりたっても全く連絡ないので没になったかなーと思ってたのですが、探したら5月19日分に入ってた!うひょー。

というわけで、転載しますね。

英語なので何言ってるのかわからないですけど。
そして、敵の数がかなり少ない映像なのであんまり面白そうに見えないw
た、たのむよー。スタッフさん!

ともかく、初のテレビデビューですよ!
ありがとうスタッフの人!

2011/05/09

ElectroMasterの続編!?

次回作、鋭意開発中です。

2011/05/02

西東京iPhoneDev勉強会第5回に参加しました

4/30西東京iPhoneDev勉強会第5回に参加しました。

前回に引き続き発表者になったわけですが、今回のネタはcocos2dです。
最近新作アプリを開発中で、それで作ってるうちにいろいろと分かったことがありましたので、そのあたりをまとめて発表という感じになりました。

題して「cocos2d実践編」
スライドはこちら。
サンプルコードはこちら。

主にゲームを作る上でこういうことやりたいよねって言う部分を実例で解説的な感じです。

会場での質問では「ゲームではよくタスクシステムが使われると思いますけど、cocos2dにはありますか?」てのが出ましたけど、基本的には無いという感じでしょうか。CCNodeにはscheduleメソッドで毎フレーム(あるいは指定間隔で)実行して欲しい関数を登録することが出来ますが、これは直接タスクシステムにはなりませんし。というか、そもそも自分がタスクシステムを使ったことがないので、ズバリどういうものがそれなのかわからないってのがアレですね。誰か教えてください。

今回は試験的にUStreamでの配信も行われたので、発表の映像とかが下記にアップされてます。回線状況が悪かったらしく一部途切れているそうですけど、興味が有る方は見て見てはいかがでしょうか。
●UStream
http://www.ustream.tv/recorded/14370281
http://www.ustream.tv/recorded/14370519
http://www.ustream.tv/recorded/14370967
http://www.ustream.tv/recorded/14370982
http://www.ustream.tv/recorded/14371244
http://www.ustream.tv/recorded/14372212
http://www.ustream.tv/recorded/14372851
http://www.ustream.tv/recorded/14373371

あと、当日ツイートまとめはtogetterでこちらにまとまってます。
●togetter - 2011/4/30 #wtidev 西東京iPhoneDev勉強会 〜第5回〜

発表者は僕の他に、以下のとおりでした。

@yoichinejiさん
「openframeworksとおまけてきなもの」
 kinectとか色々面白かったです。

@tmokitaさん
「xAuthTwitterEngineとASIHTTPRequestを使ったTwitPic投稿」
 アプリからxAuth使うときに参考になると思いました。

@k_katsumiさん
「iPhoneで高速に全文検索」
 膨大なテキストでの検索が超スピードで帰ってきてびっくりでした。

以上ですー。

2011/04/29

cocos2dでスクロールするレイヤーを作りました

いわゆるUIScrollViewみたいなやつです。
でもメソッドの命名とかはかなり自分勝手にやってるから使いづらいかもですけど。

CCScrollLayer.zip←ここからダウンロードできます

これ単体で使うには、以下のようにします。
CCScrollLayer *layer = [CCScrollLayer node];
[layer setScrollAreaWithMinPosition:ccp(0,0) maxPosition:ccp(0,1024)];
[layer schedule:@selector(moveScroll)];

と、これでタッチイベントを検出してスクロールします。
上のソースでは縦に0から1024までの座標でスクロール可能です。

2行目を
[layer setScrollAreaWithMinPosition:ccp(0,0) maxPosition:ccp(1024,1024)];
[layer setHorizontalScrollEnable:YES];

のようにすれば縦横にスクロールします。

デフォルトでは縦スクロールが可能になるようにセットされているので、
横だけのスクロールにするんであれば、設定を変えてください。
[layer setScrollAreaWithMinPosition:ccp(0,0) maxPosition:ccp(1024,0)];
[layer setHorizontalScrollEnable:YES];
[layer setVerticalScrollEnable:NO];

とまあこんな感じです。

2011/04/06

pngSplitter修正しました


全角の要素名が対応してなかったので、バグ修正しました。
あと、ドラッグ&ドロップとかに地味に対応。
アイコンの位置も使いやすいように位置を変更。
などなど。

ダウンロード:pngSplitter.zip (要wxPython)

pngSplitterを作りました


cocos2dで複数のフレームを1枚のテクスチャに描いたりしてると、再配置したくなったり使用する際の切り出し座標を知りたくなったりなどいろいろ苦労すると思いますが、再配置はTexture Packerという便利なツールがあるのでいいんですけど、ドット絵を描く時は色とか揃えたりするのにそのキャラの全パターンが1枚になってたほうが便利だったりとかありますよね。

で、このツールなんですが、たとえばフォントテクスチャをプロポーショナルで作ったときの切り出し用のPLISTが欲しい時に使えます。

あと、キャラのパターンを1枚で描いてたけど最終的にTexture Packerでまとめ直したい場合にも使えます。これで切り出しの枠を設定しておいて、バラのPNGを吐き出せばOK。

てな感じのツールです。
pythonの勉強を兼ねて作りました。

使用するには、pythonとwxPythonが必要なので、インストールしてくださいな。
ではでは。

pngSplitterをダウンロードする(ソース付きだよ)

2011/04/03

2Dの壁コリジョンをどうやって計算する?

先日思いついた2Dゲームで壁との衝突判定をどうやって行うかについてまとめておきます。

スーパーマリオやチャレンジャーなどファミコン時代によく遊んだ2Dゲームで壁に衝突すると壁に潜ってしまう方向の移動要素以外は生きて横に移動するというような操作を覚えている人も多いかと思います。
これはそんな感じにするための衝突判定です。

例えば横にのびている壁に斜めにあたった場合に、縦の移動は阻害されるけど、横への移動は許可されるというようなことです。

以下の図を見てください。
青い四角はキャラクター。
緑の四角は壁、白い矢印はキャラクターの移動方向となります。



壁に衝突する際に、キャラクター移動後のA,B,Cの3点での潜りを調べます。
キャラクターの進行方向にしたがって調べるべきA,B,Cの位置は変化しますが、要は移動に関係する3点です。

まずは左上の図を元に説明すると、
1:A,B,Cのすべてが潜らなければ希望する移動は許可される。
2:1でいずれかが衝突する場合には縦横どちらか、あるいは両方の移動が阻害されるので3以降の判定を行う。
3:Cが潜らなければ横方向の移動を許可し、縦方向は阻害される。


左下の図の場合は、
4:Aが潜らなければ縦方向の移動を許可し、横方向は阻害される。

さらにL字の壁の隅に移動しようとした場合などが当てはまりますが、
5:C,Aの両方が潜る場合はすべての移動が阻害される。

とすることでうまいこと壁との衝突を調べることが出来ます。

なお、派生系として右上と右下の場合もキャラクターのサイズを考慮して壁の角との潜りを調べて対応できます。
(おかしな判定を行うと角ギリギリを攻めると半分埋まりながら移動可能になってしまったりしますからね)

てなわけで、壁との判定をまとめてみました。
ひょっとすると1での判定はBのみの潜りを調べることで済むかもしれませんが、どうなんでしょう。

2011/04/02

cocos2dのvertexZパラメータでソートしたい

cocos2dのCCSpriteを多数表示して、Y座標によって奥から手前へのソートを行うことで以下のような表示をする場合に、



簡単に行うには、CCSpriteクラスの中のupdateメソッドなどで現在のY座標を元にソートしなおすことを繰り返すと良いのですが。
たとえば、以下のようなコードですね。

-(void)update:(ccTime)delta {
  [self.parent reorderChild:self z:-position.y];
}

これでは結構処理が無駄になるのではないかと心配になりますよね。
で、vertexZプロパティを使うとOpenGLのZバッファを参照して前後比較をして描画してもらえるので、それを使って処理を軽くしたいと思います。
こんな感じです。

-(void)update:(ccTime)delta {
  self.vertexZ = -position.y;
}

こうすると、前後比較は正しくなるのですが、キャラクターの透明部分までZバッファに描かれてしまって四角い枠が見えるようなおかしな描画になってしまいます。
そこで、さらに以下のメソッドをオーバーライドといい感じになります。(ALPHA_TESTで透明部分はそもそも描画しないということを行ってキャラの絵が描かれている部分のみZ値を書きこむようにするということです)

-(void)draw {
  glEnable(GL_ALPHA_TEST);
  glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f);
  [super draw];
  glDisable(GL_ALPHA_TEST);
}

これで万事解決ですね。
と思いますよね。
でも、さらに高速化しようとしてCCSpriteBatchNodeを使い始めると、上記のCCSpriteに設定したdrawメソッドが呼ばれなくなるために、せっかく設定したALPHA_TESTが無効化されてしまいます。
その場合は、CCSpriteBatchNodeの方のdrawをオーバーライドしましょう。
こんな感じです。(CCSpriteBatchNodeのdrawはDEPTH_TESTがデフォルトで無効になっているので、その設定も追加しています)

-(void)draw {
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);

  glEnable(GL_ALPHA_TEST);
  glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f);
  [super draw];
  glDisable(GL_ALPHA_TEST);

  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}

以上で楽しいcocos2dライフを送りましょうー。

cocos2dでマルチタッチを取得するには

cocos2dで用意されているCCLayerには以下のようなタッチイベントを有効化するためのメソッドが用意されていますが、マルチタッチをビューに対して有効にするか否かの設定はこれでは行えません。

[self setIsTouchEnabled:YES];

そんなわけで、以下のようにcocos2dのEAGLViewが乗っているウインドウかビューに対して、マルチタッチ有効化を宣言する必要があります。

[window setMultipleTouchEnabled:YES];
あるいは
[glView setMultipleTouchEnabled:YES];
などです。

これで、ccTouchesBeganなどでマルチタッチを取得できるようになりますが、この後少し注意が必要です。
たとえばタイトル画面や他の画面などで画面をタッチすると次のシーンへ移行するというような仕組みになっていた場合に、シングルタッチの場合は速度的に連打してもシーンの移り変わりの再コール行われた場合にほぼ問題なく次のシーンへ移行できるのですが、マルチタッチの場合は連打の間隔が極端に短く取得されることもありえますので、シーン移行中の場合は再コールされても応答しないようなコードを追加しておかないとシーンの移行が正しく終わらないうちに次への移行が呼ばれたりして落ちる場合があります。

2011/03/29

バグ修正報告

・ElectroMaster
 OpenFeintでプレイしていた方がElectroMasterをアップデートした際に、すでにOpenFeintで達成済みの実績がGame Center側で解除されないと言う件についてのバグ修正をしました。

・Solid Dots, Solid Dots Free
 レビューにも報告されていたiPod touch 2Gにての起動ができなくなっていた件について修正いたしました。

以上です。
よろしくお願いいたします。

2011/03/19

ElectroMasterで実績解除されない方は…

本日アップデートしたGame Center対応のElectroMasterで以前OpenFeintで獲得した実績がGame Center側に反映されない方は、以下の手順を試してみてください。

1. OpenFeintからログアウト
2. 上記の状態のままゲームをしてゲームオーバーとなる
3. この時点でGame Centerへ実績が反映してるはずです。Game Centerで確認してみてください。
4. 3で問題なければOpenFeintにログインし直しても以後問題ありません

ご迷惑をおかけいたして申し訳ありませんが、しばらくこのままで我慢していただきたく思います。なるべく早く修正版をアップデートできるように頑張ります。

最新アップデート状況

ここ数日でアップデートされたりリリースされた最新情報をお知らせします。

★新作:Solid Dots HD (iPad)

iPadであの立体ドット絵モデラーが出ました。画面が大きいから40x40などの巨大な作品を作るのがやり易いと思いますよー。
Check 'Solid Dots HD' at App Store


★バージョンアップ:Solid Dots, Solid Dots Free (iPhone, iPod touch)

立体ドット絵モデラーがバージョンアップしました。Retinaディスプレイにも対応し精細な画面。以前20x20だった最大解像度も上がって40x40までの作品を作ることができます。光る半透明や点滅、レインボーなど新たな描画方式も追加。影も表示されるようになって存在感も増してますよ。背景色もグラデーションになって調整可能!
Check 'Solid Dots' at App Store
Check 'Solid Dots Free' at App Store


★バージョンアップ:ElectroMaster (iPhone, iPod touch, iPad)

電撃をためてあいつらを画面外にぶっとばそう!先日から115円に価格改定したElectroMasterがGame Centerに対応しました。
うまく実績がGame Centerに反映されないときはOpenFeintからログアウトしてゲームオーバーになってみてください。そのあとは再度ログインしても大丈夫だとおもいます。すみません。後日直します。
Check 'ElectroMaster' at App Store


以上です!
現在新作も開発中。いつごろリリースできるかはわかりませんが、そちらも気長に待ってくださいな!
ではでは。余震や原発など予断を許さない状況ですが僕は頑張ってます。

2011/03/02

cocos3dでモデル表示してみた

先日の西東京勉強会で@yoichinejiさんがcocos3dの紹介をしてくれたので、触発されて触ってました。

cocos2dと同じようにらくらく3Dができるんだろうなーと思ってたのですが、出だしでつまづいてモデルの表示が出来ないという感じに…

結局原因はCollada形式の(.dae)ファイルをCollada2PODという変換ツールで変換する際のオプション設定に不備があったというもの。
これ非常に分かりづらいです。
なにせXCodeでビルドして実行してもデータ不備では無言で落ちてしまってエラーメッセージがでないと来てます。
というわけで、cocos3dに手を出す人は以下に注意。

Collada2PODの設定を完全にすること。
以下のページで紹介されておりますが、画像のとおりに設定すればOKです。
でも、うっかりどこか忘れると予期せぬ結果になったり落ちたりいろいろめんどくさいです。
cocos3d Importing: Converting COLLADA to POD


で、先日ライブモデリングで作ったモデルを表示して回転とかさせてみました。
わーい。



味噌といいますか、マルチマテリアルになっているモデルはPOD形式に変換される際に複数のモデルに自動分割されるので、キャラ全体を回転させるのがちょっと面倒になります。
なので、CC3Nodeを1つ親として用意して、読み込んだPODから生成されたいくつかのモデルはすべてその親の子どもにすることでまとめて回せるようにしてみた感じです。
モデルデータを読んでくると使用されているテクスチャも勝手に読み込まれてノードが生成される。
それをCC3Worldの子供に付けてあげるだけで勝手に描画してくれるというcocos3dはなかなか今後が期待できるフレームワークだなーと思います。
OpenGLでいちいち設定していたことを全くしなくてOKですもんね。

2011/03/01

西東京勉強会でライブモデリングしたよ

ひさしぶりにメタセコイアをだしてきて、モデリングやりました。
普通仕事だと最低でも1週間くらいはかけてキャラモデルを作るのが当たり前かと思いますが、ライブなので30分程度で終わることを目指して頑張りました。

事前に家で練習してみたけど、モデルだけで1時間位かかってしまった。
当然テクスチャなんかは時間がないので当日はやれないです。
という感じで、当日を迎えまして、だいたい40〜50分くらいで形状はできたのではないかと。

手順は以下のような感じで。

1,側面からみた輪郭程度のワイヤーは事前に用意(少しでも時間短縮のためにドーピングしました)
2,ワイヤーを元に面を貼ってシルエットのような面にして、内側に分割用の頂点を追加。
3,ミラーリング設定をしてX方向に引き伸ばして立体にしていく。
4,形状を整えれば完成。
5,腕や足なんかはミラーフリーズ後にさらにミラーにして、左右分複製し調整ということもやります。

途中のデータと完成品はこちらからダウンロードできるので、
適当に使ってください。
時間かけたデータじゃないのでへぼいとか言わないで><

その他、バリエーションに富んだ発表はいろいろと西東京勉強会では行われたので、
そちらの模様は以下のtogetterからなんとなく感じ取れるかも。

●togetter - 西東京iPhone開発者勉強会 第4回 (2/27)

2011/02/11

ElectroMasterのMacBookにしたよ!

大変光栄なことにElectroMasterのファンでいらっしゃるという、はにくらさん(@hanikura)がイラストを描いてくださったので、すっかり気に入ってしまいまして、ステッカーにしてMacBookに貼ってもよいでしょうかとお願いしてつくってしまいました!

じゃじゃーん!




うーん。すばらしい。

今回は、システムグラフィさんにお願いしてステッカーを作成しました。失敗してもいいように、2枚分を配置してゴー。
余白はとりあえずElectroMasterのアイコンで埋めてみました。何かに使えるかな…。



それを切りだしてMacBookに貼りつければ完成!
ちょっと大きい面積なんで貼るのにコツがいりますね。
完全に空気を入れないで貼るのはかなり難しいです。
(ちょっとだけ残っちゃいました;)

よーしこれで、開発も頑張れる!
開発者勉強会などで自慢しようw

2011/02/07

IGDA日本 SIG-TA 第一回部会に参加してきました

日本ではまだテクニカルアーティストという役職は余り認知されておらず、去年のCEDECにて初のラウンドテーブル(前半後半)が開かれたばかりという旬な職業であるテクニカルアーティストですが、年々大規模化するゲーム開発においては今後ますます重要となるお仕事です。

この度IGDA日本では、今後の業界発展などを願ってテクニカルアーティストを世間一般に認知してもらうべくSIGが作成されたそうです。その会合第一回が昨日行われました。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=423←詳細はこちら

テクニカルアーティストはデザイナとプログラマの中間に位置して、双方無駄がないように仕事がこなせるように両方のことを理解してベストな環境を提案するようなお仕事です。残念ながらまだ日本ではテクニカルアーティストという役職はかなりレアな存在で、しかしながらそういう業務を自発的に行なっている人は潜在的にかなりいるのではという感じ。
アメリカではすでに数年まえからテクニカルアーティストという業務は認知され、正式な役職として成り立ち、近年はさらに業務内容が細分化されより決めの細かい効率化を行うような状態にあるそうです。
最近の海外の大規模ゲームの素晴らしい出来の影にはそういうテクニカルアーティストの存在が大きく関係しているんだろうなーなんて思います。

当日は以下のような内容で、勉強したり話しあったり、情報共有したりという感じでした。
参加された方も学生からベテラン、ジャーナリスト等々幅広い参加者で内容の濃い会合だったと思います。

●IGDA日本とSIG-TAの紹介
●データフロー自動化ツールの考え方:麓一博
●海外TA事情から日本のTA像について考えてみる(仮題): 長舩龍太郎
●ラウンドテーブル 「プログラマとデザイナの間での板挟みの話」
  みんながハッピーになれる為に出来ること
  (東京福岡同時開催/モデレータ 東京:大内慎一、福岡:中村大介)
●各会場でどんな意見が出たか情報交換
●休憩
●物理ベースの絵作りのための基礎知識:鈴木雅幸
●デザイナーショック外伝
  DCCツール別リアルタイムシェーダの環境:麓一博
●ラウンドテーブル 「TAのプログラムとのつきあい方」
  プログラムがかけるようになる必要があるか論も含め
  Python,mel,maxscript,vbs等スクリプト言語含め、RTShaderまで。
   (東京福岡同時開催/モデレータ 東京:麓一博、福岡:中村大介)
●各会場でどんな意見が出たか情報交換
●懇親会(希望者のみ)

後日議事録がIGDA日本の方で公開されると思いますが、当日の内容をなるべく実況しましたwまた他の参加者の方も熱いツイートをされておりましたので、それらをまとめましたので、すごい長文ですが、ご興味のある方は見るべし!

●togetter - 【IGDA日本SIG-TA】第1回テクニカルアーティスト部会(2011.2.6)つぶやきまとめ

※追記
INSIDEで記事になったようです。素晴らしい記事なのでこちらは必見。
●INSIDE - ゲーム開発で重要性を増すテクニカルアーティストとは? IGDA SIG-TA第一回勉強会

WebGL勉強会に参加してきました

先日、第5回WebGL勉強会が行われましたので、参加してきました。まえまえから気になっていたのですがタイミングが合わず参加できてなかったもんで…。

http://atnd.org/events/11693←詳細はこちら。

bullet.jsという物理エンジンの紹介、blenderからexportしたデータをWebGLにて表示するまでのプレゼン(主にエキスポーター周り)や、期待していたKinect+WebGLのデモ!それから、WebGLの入門講座など盛りだくさんの一日でした。
後日まとめがWebGL勉強会ページに発表されると思いますが、当日実況のようにつぶやきまくったり、周りの方のつぶやきなんかをまとめたので、気になる方は以下を見てはどうでしょうか。

●togger - WebGL勉強会第五回つぶやきまとめ

また、参加者の方々も資料をアップされたりしておりますので、要チェック!

●強火で進め - [WebGL]WebGL勉強会 第5回で発表して来ました
●Scalaとlift のはずだった ・・・ - WebGL勉強会 第5回で発表して来ました
●空が狭い - 第5回WebGL勉強会に行ってきた

最近はcanvas 2dを3d的に扱うフレームワーク(pre3d)を触ってばっかりだったのですが、動作も重かったりUVの扱いが特殊だったりと苦労してましたが、WebGLはOpenGLES2.0を元にしてあるだけあって、見た感じOpenGLそのままって感じがしますので、OpenGL経験者にはとっつきやすそうだなという印象でした。
早くモバイルデバイスで表示できるようになってほしい!そうなればやりがいも出るってもの。

ではでは。